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Feanor ...
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...   Erstellt am 15.04.2006 - 10:01Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


(Ich fange schon bei Mission 2 zu schreiben an weil die anderen ziemlich leicht sind und man keine Lösung braucht)

Mission 2: Peru – Weg zur Grabstätte Teil 3




Am Anfang geht es (wie üblich) geradeaus. Irgendwann kommt ihr zu einem Teich. Springt hinein, taucht unter, schwimmt durch den kleinen Gang und taucht schnell wieder auf. Das müsst ihr noch ein paar Mal machen: Zuerst durch eine kleine Öffnung (leicht zu erkennen an den zerstörten Gitterstäben), dann durch eine tiefer liegende Höhle und zum Schluss durch eine Art Torbogen.

Im nächsten Raum seht ihr an jeder Ecke einen leuchtenden Knopf. Schwimmt zu allen hin und zieht sie heraus. Danach wird das Wasser herausgelassen und eine kleine Zwischensequenz folgt. Auf einer Seite seht ihr eine Steintür mit einem riesigen Loch in der Mitte. Springt hindurch und es erscheint wieder eine Zwischensequenz. Lauft entweder links oder rechts herum, bis ihr vor einem Gang angelangt seid, den ihr aufgrund seiner Steile nicht hochlaufen könnt. Schaut nach links, springt an dem Sims zweimal hoch und dann nach rechts auf die andere Seite. Geht an den Rand der Plattform, bis das Symbol für den Magnethaken erscheint. Zweimal den Sprungknopf gedrückt, nach vorne schwingen und am besten gleich an den Vorsprung rechts an der Mauer dranhängen. Stellt euch erneut an die Ecke der Plattform, dort wo der Gang weiter nach oben verläuft. Wieder sollte das Magnethaken-Symbol erscheinen, wieder nutzt ihr es, um die nächste, steile Stelle zu passieren.




Jetzt kommt wieder ein relativ komplexes Puzzle. Erneut dreht sich alles um drei Druckplattformen, auf die ihr diesmal große, steinerne Kugeln rollen müsst. Das größte Problem des Rätsels hat zugleich die einfachste Lösung: Gleich links seht ihr, etwas überhöht sitzend, eine solche Kugel. Darunter blitzt etwas Metallisches auf, was so viel heißt wie: Benutze den Magnethaken. Ihr schaut also in die Richtung (siehe Bild), drückt auf die entsprechende Taste und zieht. Danach sollte die Statue zusammenbrechen und die Kugel am Boden sein. Bugsiert sie gleich auf die rechte Druckplattform, woraufhin sich die auf der rechten Wand befindliche Statue öffnet. Gleichzeitig offenbaren sich zwei Leitern, je eine auf einer Seite. Klettert eine davon hoch, springt am Ende zur Mitte der Statue, klettert diese von dort so weit es geht nach oben und hüpft wieder zurück zur Leiter. Am Ende angelangt müsst ihr die hier befindliche Kugel nach unten schubsen.




Für den Rückweg nach unten nehmt besser einen anderen Weg: Schaut nach rechts und ihr solltet einen Vorsprung sehen, den ihr mühelos erreichen könnt. Schliddert die Schräge nach unten, fallt auf den nächsten Stein und klettert die nach unten führende Leiter runter. Nun solltet ihr genügend Kugeln haben, denn eine befand sich schon von Anfang an am Boden. Rollt jeweils eine auf die zwei verbleibenden Druckplattformen, schon öffnet sich die nächste Tür. Klettert die letzte Leiter wieder zurück nach oben und genießt die nächste Zwischensequenz.




Jetzt müsst ihr einen alternativen Rückweg finden: Nutzt die kerbenreiche Wand direkt rechts von euch und springt weiter zu jener Statue, auf der ihr bislang noch nicht rumgeklettert seid. An deren Ende kommt ihr zur nächsten Plattform und zum nächsten Sims, den ihr entlanghangelt. Dort müsst ihr zwei Bruchstellen überspringen, bis ihr euch am Ende herunterfallen lassen könnt.




Schnappt euch die in der Mitte hängende Liane und schwingt diagonal zur nächsten Plattform. Inzwischen solltet ihr Stimmen hören, springt unbeirrt weiter nach vorne. Jetzt hat man euch sicherlich entdeckt, weshalb ihr kurz eure Knarre rausholt und das Problem auf unfriedliche Art löst. Rutscht die Schräge vor euch hinunter, danach müsst ihr mehr oder weniger den kompletten Hinweg wieder zurücklaufen und zwischendurch ein paar Feinde erschießen. Wenn ihr in dem Gang angelangt seid, den ihr anfangs entflutet hattet, springt an das Seil, welches nun mitten im Raum herunterhängt. Klettert hoch genug, bis ihr einen Durchgang seht und schwingt euch dann zu selbigem.

Danach geht es durch die Räumlichkeiten, welche ihr anfangs durchschwommen habt. Hier werden nur einige triviale Klettertechniken verlangt. Sobald ihr den letzten Schacht per Seil hoch geklettert seid, springt zurück auf den Boden und räumt unter den Feinden auf. Deren Anzahl ist ein klein wenig gewachsen, trotzdem sind auch sie kein Problem. Zwar werdet ihr mehr Lebensenergie verlieren als in den Kämpfen zuvor. Dafür hinterlassen die Burschen auch fleißig Erste-Hilfe-Köfferchen, die ihr rechtzeitig benutzt. Wer es mit möglichst wenig Energieverlust schaffen möchte, der verschanzt sich am besten hinter den Brettern, welche direkt neben dem Abgrund oben stehen.

Zum Schluss müsst ihr noch einen letzten Mann erledigen, der sich etwas weiter oben befindet und Anaya bedroht, die sich wiederum unter dem Jeep versteckt hat. Sobald er tot ist, kommt die den Level abschließende Zwischensequenz.





Mission 3: Japan




Zunächst ist Smalltalk angesagt: Stolziert die Treppe nach unten und geht zum Barkeeper, den ihr in der linken Ecke des Raumes findet (siehe Bild). Redet mit ihm und geht dann in den Gang hinein, der sich links von der Treppe befindet. Danach folgen praktisch zwei Zwischensequenzen hintereinander, nach denen sich Lara wieder im großen Raum befindet und ein paar japanische Yakuzas umnieten darf. Ist dies nach dem üblichen Prozedere erledigt (kleine Warnung am Rande: Ihr habt keine Erste-Hilfe-Päckchen mehr, auch wenn ihr aus dem Level zuvor noch welche übrig hattet!), geht ihr in den anderen Gang rechts neben der Treppe und benutzt den Fahrstuhl.




Dreht euch nach links und verlasst den Raum, bis ihr unter freiem Himmel steht. Direkt daneben befindet sich ein Gerüst mitsamt Markierung. Drückt den entsprechenden Knopf und Lara zerballert es. Dahinter verbirgt sich eine Regenrinne, die ihr hochsteigt. Oben angelangt springt ihr zunächst auf den Vorsprung und dann auf das Dach. Dort wiederum seht ihr schon ein kleines Glasdach, dessen Rand aufblitzt. Benutzt euren Magnethaken und zieht es zur Seite. Springt durch die Öffnung, schnappt euch das Motorrad, fahrt wieder denselben Gang hinaus, den ihr am Anfang entlanggelaufen seid, und haltet euch rechts. Am Ende des Dachs seht ihr einen Vorsprung, den ihr überfahrt. Danach kommt wieder eine Knöpfchendrück-Sequenz, in der ihr nacheinander den Knopf für den Magnethaken, zum Springen und zum Wegducken/Wegrollen drücken müsst. Speziell für Letzteres habt ihr nicht mal eine Sekunde Zeit, seid also vorgewarnt.

Nun müsst ihr über ein Baugerüst klettern oder vielmehr springen. Arbeitet euch von Brett zu Brett vor, bis vor euch ein Metallrahmen an einem Haken schwebt. Geht in die Schulterperspektive, zielt auf den Haken und feuert. Der Rahmen kracht runter und das Seil hängt frei herum. Springt dran und schwingt zum nächsten Brett. Dort hängt ein Seil quer in der Luft, welches euch zum benachbarten Gebäude bringt.




Jetzt wird es etwas komplizierter: Auf der linken Seite seht ihr ein Gerüst, welches jedoch zu weit weg hängt. Ihr könnt es per Magnethaken zwar an euch heranziehen, jedoch bleibt es dann nicht liegen, sondern schwingt sofort wieder zurück bzw. ein paar Mal hin und her. Ihr müsst ‘nur’ im rechten Moment draufhüpfen und an Ort und Stelle erneut den Magnethaken benutzen, diesmal durch zweimaliges Benutzen des Sprungknopfes (d. h. euch wird eine Markierung angezeigt). Schwingt euch rechts um die Ecke auf die Plattform, dahinter warten zwei weitere Gerüste, die ihr auf die gleiche Art überquert wie das einzelne zuvor. Auch danach müsst ihr wieder per Doppelsprungknopfdruck den Magnethaken auspacken, euch nach rechts schwingen und euch letztendlich auf die sichere Terrassenfläche begeben.

Dort warten nicht nur ein paar Yakuzas, sondern auch Killer-Hunde auf euch. Erschießt sie und geht zur Tür, welche sich in einem Gang neben der rechten Wand befindet. Lauft ein Treppenstück nach oben und haltet euch wieder rechts. Hinter der Tür kommt es erneut zu heißen Feuergefechten, wo sogar ein kleiner Taktik-Tipp vonnöten ist: Kümmert euch zuerst um die Kerle mit den Schrotflinten, weil diese euch bei jedem Treffer zu Boden schießen. Zudem solltet ihr deren Waffe aufsammeln und die Munition aufsparen, da sie für den späteren Bosskampf sehr nützlich sein können.




Nun scheint ihr in einer Sackgasse angelangt zu sein, doch des Rätsels Lösung ist so nah wie groß. Die Wand gegenüber der Eingangstür ist mit einem riesigen Bildschirm verziert. Schießt euren Magnethaken an das Emblem in der Mitte und zieht. Danach müsst ihr noch die beiden Metallverankerungen links oben (siehe Bild) und rechts oben anschießen, schon kracht die gesamte Apparatur runter. Geht dahinter durch die Tür und wendet euch nach links. Klettert die Stange hoch und dreht euch in Richtung kleines Gitter. Springt daran und Lara hält sich an einem schmalen Balken fest. Zieht euch um die Ecke herum, bis ihr per Sprung nach oben auf die Metallplattform kommt. Benutzt und zieht euren Magnethaken, um die Plattform vor euch umzukippen. Springt auf sie drauf und von dort aus gleich zur nächsten. Besteigt die Leiter und dreht euch wieder um. Erneut ist der Magnethaken gefordert, um ein weiteres Teil umzukippen. Diese besteht vorne aus einem Gerüst, welches ihr umschwingen müsst, um so hinten zur ‘richtigen’ Plattform zu gelangen. Klettert die Stange nach oben und springt von dort zur schmalen Plattform hinter euch.




Erneut müsst ihr eine Stange bezwingen. Von ganz oben geht es zum nächsten Plattformgerüst, welches, richtig geraten, umgekippt werden muss. Springt dazu an die Querstange und schwingt so lange an ihr, bis die Plattform unten ist. Springt zurück zur Längsstange, klettert erneut hoch und springt auf die Plattform. Jetzt müsst ihr schnell zur Nächsten springen, denn der Boden unter euch kippt langsam, aber sicher wieder zurück. Danach wartet eine weitere Stange auf euch. Ganz oben müsst ihr euch beeilen, denn das Teil, an dem ihr hängt, ist kurz davor abzubrechen. Schwingt euch deshalb schnell an den schmalen Metallbalken, der ebenfalls droht kaputtzugehen. Die nächsten Sprünge müsst ihr innerhalb von maximal zwei Schwüngen absolvieren, ansonsten fallt ihr ins Bodenlose.

Habt ihr wieder Boden unter den Füßen, passiert die Tür und stellt euch auf weitere Feuergefechte ein. Vorsicht: Links von euch taucht ein weiterer Schrotflintenträger auf, den ihr schnellstmöglich erledigen solltet. Lauft danach in die gleiche Richtung und richtet euch wieder nach links. Hinter den Glasfenstern könnt ihr zum einen eine Überwachungskamera aktivieren und zum anderen an der Wand einen Knopf drücken, um die Infrarotlaser im nächsten Gang sichtbar zu machen.




Jetzt kommt eine der stressigsten Stellen im ganzen Spiel: Ihr müsst unter den Laserbarrieren hindurchrollen, sobald die beiden unteren kurz wegblinken. Dies ist deshalb ein Problem, weil geduckt schleichen spätestens bei der zweiten Barriere zu langsam ist. Ihr müsst rollen und das wiederum kann dazu führen, dass ihr zu weit nach vorne prescht und versehentlich in die nächste Falle geratet. Deshalb: Hechtet zickzack. D. h. wartet in einer Ecke, merkt euch das Timing und versucht, genau dann zu springen, wenn die Barriere noch leuchtet und in jedem Moment verschwinden müsste. Falls ihr das letzte Hindernis partout nicht schaffen solltet, greift zur Notlösung: Rennt schnell durch und links um die Ecke. Dann solltet ihr nur ungefähr die Hälfte eurer Lebensenergie verlieren.




Folgt dem Gang und nehmt die Tür auf der linken Seite. Es folgen eine Zwischensequenz sowie ein weiteres Feuergefecht. Danach wird es erneut trickreich: Ihr seht die Drachfigur, welche an der Decke hängt? Stellt euch unter deren Hinterseite und schießt euren Magnethaken von dort aus an die vordere Kralle (siehe Bild). Zieht so kräftig ihr könnt und lasst los. Der Drache sollte genug Schwung mitnehmen, um mit Vollkaracho gegen das Glasfenster vor ihm zu schwingen. Tötet die beiden Männer und klettert durch die Öffnung. Benutzt den Fahrstuhl und schaut euch die Zwischensequenz an.




Es folgt der erste Bosskampf: Zunächst solltet ihr von unten nach oben klettern, da gleich vier Geschütze beständig auf euch feuern. Rennt deshalb hinter eine der Statuen, wo sich jeweils eine Kletterstange befindet .Seid ihr oben, müsst ihr zum einen den Boss einholen und zum anderen seinen grünen Lichtblitzen ausweichen. Verschießt er sie oben herum, müsst ihr springen, verschießt er sie unten herum, müsst ihr rollen. So oder so: Springt bzw. rollt lieber zu früh als zu spät. Seid ihr nahe genug dran, packt die Schrotflinte aus und schießt ein paar Mal kräftig auf ihn ein. Wichtig ist, dass ihr dabei nicht stehen bleibt: Anvisieren und Weiterlaufen ist die Devise, ansonsten haut er euch mit einem Längsschlag zu Boden. Irgendwann wird er wieder schnell wegstürmen: Dann beginnt das Spielchen von Neuem, bis seine Lebensenergie am Ende ist.

[Dieser Beitrag wurde am 15.04.2006 - 10:05 von 007 aktualisiert]




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Weiter gehts:


Mission 4: Ghana




Zunächst geht es die Treppe nach unten und dann einen tiefen Sprung weiter ins feuchte Nass. Schwimmt an die Insel direkt vor euch und klettert die quadratischen Felsen auf der rechten Seite nach oben. Dreht euch nach links und springt an das Seil. Lasst euch runtergleiten bzw. -fallen und schießt den Magnethaken an das leuchtende Emblem. Zieht kräftig und eine Zwischensequenz später ist der Durchgang frei.

Nun geht es wieder unter die Erde, bis ihr vor einem schmalen Wasserstrom angelangt seid. Aufgrund der starken Strömung könnt ihr nicht einfach durchschwimmen, deshalb müsst ihr mit dem Magnethaken das Gitter auf der anderen Seite heranziehen. Springt auf die provisorische Plattform und schwingt euch durch die Lianen. Tötet den nächsten Gegner und hüpft über die kaputte Falle. Danach müsst ihr euch auf eine Druckplattform stellen, bis das Gatter auf der anderen Seite des Ganges ganz oben steht. Jetzt heißt es sich beeilen: Ihr müsst schnell nach vorne rennen, einmal springen und zweimal rollen, wenn ihr durch die Tür wollt, bevor sie sich wieder schließt.




Es warten auf euch weitere Schießereien, aber diesmal benutzen die Gegner nicht zu knapp Handgranaten. Deshalb solltet ihr nicht nur ständig in Bewegung bleiben, sondern auch darauf achten, dass ihr nicht einfach vor- und zurück lauft. Ist alles leergefegt, klettert ihr hoch auf jene Plattform, welche sich gegenüber der Tür befindet, durch die ihr den Raum betreten hattet. Benutzt das hier stehende Geschütz und feuert auf die senkrecht stehende Steinsäule auf der linken Seite .Diese kracht runter und zerstört die andere Säule, welche das große Wasserrad blockiert.

Stellt euch unter das besagte Rad, springt an die kurzen Metallstangen, welche sich mitsamt dem Rad drehen, und wartet, bis ihr auf der anderen Seite angelangt seid, dort wo sich das nächste Seil befindet. Springt daran und von dort aus zur nächsten Steinplattform. Hier geht es nach rechts zu einem Metallgerüst, das ihr zunächst per Magnethaken heranziehen müsst. Stellt euch bis vorne an die Ecke und schießt den Haken in die Richtung der abgebrochenen Steinsäule. Zieht erneut, bis das Gerüst am anderen Ende des Raumes schwebt. Springt rüber und stellt das nächste Problem fest: Der Weg ist versperrt, weil die inaktiven Fallen ihn blockieren. Kehrt um und springt zum nächsten Seil. Von dort aus hüpft ihr an die beiden Metallstangen des stillstehenden Wasserrades und dann Richtung Steinleiter. Klettert hoch, erklimmt, oben angekommen, die nächste Leiter, hopst zur Wand links von euch, robbt um die Ecke und springt wiederum hoch zur letzten, diesmal metallenen Leiter.




Von dort aus geht es weiter nach vorne, bis ihr in einem großen Raum angelangt seid. Hier müsst ihr eine Raubkatze umnieten (wie auch immer die da hingekommen ist ...) und danach in die Richtung schauen, von der aus ihr gekommen seid. Links neben dem Eingang befindet sich eine kaputte Treppe, an welcher ihr euch hochstemmt. Geht nach rechts und von dort aus geradeaus, bis zu den quadratischen Felsen (siehe Bild). Klettert sie hoch und springt auf die in der Luft hängenden Steine. Rennt nach vorne und springt, sobald der erste Stein aufgrund eures Gewichts unter dem zweiten hängt, auf selbigen. Danach geht es weiter zur Steinleiter und ganz oben erhaltet ihr einen Überblick auf die kommenden Räumlichkeiten.




Gegenüber der Ecke, von wo aus ihr hochgekommen seid, seht ihr eine quadratische Säule mitsamt dicken Kerben. An die hängt ihr euch dran, klettert einmal rum (siehe Bild) und fallt zweimal nach unten. Dreht euch um und holt euch mit dem Magnethaken die schwimmende Plattform. Springt drauf und zieht euch wieder mit dem Haken Richtung runde Steinsäule. Wartet, bis die Plattform durch das Tor links von euch schwimmt, und zieht euch an die nächste Säule heran. Dort erreicht ihr problemlos den nächsten Steinboden. Links kommt ihr zu einer weiteren Leiter und danach auf einen Steinquader, der wieder in der Luft hängt. Wartet erneut, bis sich selbiger so weit senkt, dass der nächste Quader direkt vor euch schwebt. Hüpft auf ihn drauf und rennt schnellstmöglich nach vorne, um den nächsten Vorsprung zu erklimmen.

Geht zur nächsten, angerissenen Steinsäule. Springt an die Kerbe, hangelt euch um die Ecke, lasst euch herunterfallen, klettert um die nächste Ecke und presst euch ganz nahe an die Wand. Von dort aus springt ihr von der Steinsäule weg und ihr solltet an der Wand hängen. Überspringt die Lücke, hüpft einmal hoch und arbeitet euch zum nächsten Vorsprung vor.




Jetzt sind wieder Timingfähigkeiten gefragt: Zuerst steigt auf die Druckplattform neben euch, sodass sich die steinerne Plattform hinter euch dreht und eine Steinkiste runterfällt. Geht hinunter und wartet, bis die Drehungen aufhören. Springt einmal rüber auf die kleine Insel in der Mitte und ein weiteres Mal bis zur anderen Ecke des Raumes. Dort schnappt ihr euch die Kiste und stellt sie auf die hier befindliche Druckplattform. Macht kehrt zurück zur ersten Ecke und stellt euch selber auf die erste Druckplattform. Wartet, bis die Mechanik hinter euch zum Stillstand gekommen ist. Dann steigt ihr ab, wartet, bis die steinerne Plattform vor euch aufhört sich zu drehen, und springt, so schnell es geht, auf die Insel in der Mitte. Dann müsst ihr rechtzeitig mit eurem Magnethaken an der Mitte der Steinfigur ziehen, bevor die Schelle des rechten Armes (links von euch aus gesehen) selbigen wieder blockiert.

Falls ihr es von der Zeit her nicht schafft, müsst ihr wieder zurück auf die Druckplattform und es erneut probieren. Sollte es auch nach mehreren Versuchen nicht gelingen, greift zu Plan B, der euch mehr Zeit verschafft, aber deutlich gefährlicher ist: Wartet nicht, bis sich die steinerne Plattform vollständig zurückgedreht hat. Stattdessen springt ihr unverzüglich auf sie drauf, nachdem ihr von der Druckplattform runtergegangen seid. Ihr solltet dann genau in dem Moment auf der Plattform landen, wenn diese halbwegs waagerecht steht. Die Zeit, bevor sie senkrecht steht, sollte gerade ausreichen, um weiter auf die Insel mit der Statue zu springen. Sobald ihr, egal wie, die Statue herangezogen habt, wird der Raum unter euch mit Wasser gefüllt. Springt hinein und ihr solltet wieder dort sein, wo ihr die Raubkatze getötet habt. Lauft und klettert den gesamten Weg zurück, bis ihr wieder bei den großen Wasserrädern seid. Nun sollten beide laufen, weshalb auch die Fallen von vorhin nicht mehr gänzlich den Weg versperren.

Durch die Ersten kommt ihr mittels Hechtsprung am besten durch. Danach nehmt den großen Steinquader und lauft mittig durch die Seitwärtsklingen. Der Quader sollte dafür sorgen, dass ihr nahezu ohne Verletzungen hindurchkommt. Kleiner Haken: Sobald ihr mit dem Quader an den Klingen vorbei seid, werden diese ungeniert weiterwirbeln und irgendwann auch wieder zurückschnellen. Damit sie euch nicht von hinten überraschen, solltet ihr euch deshalb mitsamt Quader herumdrehen und die restliche Strecke rückwärts laufen.




Danach müsst ihr das praktische Teil leider stehen lassen und alleine die Treppe hochlaufen. Erneut wartet eine Falle mit seitlich wirbelnden Klingen. Diese bewegen sich abwechselnd oben und unten herum auf den Spieler zu und wieder zurück. Wartet am besten, bis die Klingen oberhalb auf euch zukommen. Lauft ihnen so weit wie möglich entgegen, rollt euch untendrunter hindurch und springt rechtzeitig über die anderen Klingen hinweg. Falls ihr getroffen werdet: Keine Panik, die Teile sehen zwar äußerst gefährlich aus, ziehen aber nur wenig Energie ab.

Einmal über die Falle rechts herumgehüpft, einmal unter die Falle links herumgerollt und einmal über den Abgrund gesprungen, fertig ist der Mini-Adrenalinstoß.




Es folgt eine übliche Kletterpartie über insgesamt drei Metallstangen und kerbenreiche Steinsäulen, bis ihr euch über dem Punkt befindet, an dem ihr die rollende Kugel hinter euch gelassen habt. Es geht weiter über zwei Metallgerüste, bis ihr an der nächsten Ecke steht. Springt an die folgende Metallstange, am besten schräg über die hervorstehende Kante. (siehe Bild). Hängt euch an das schmale Steinbruchstück und hangelt euch zurück Richtung Wand und an deren Kerbe. Springt einmal hoch und, so schnell es geht, nach rechts, ansonsten erschlägt euch der Stein, welcher im gleichen Moment über euch aus der Wand bricht. Hüpft die drei Stangen nach oben, bis ihr wieder an einer quadratischen Säule hängt. Hier müsst ihr euch erneut beim Um-die-Ecke-Bewegen beeilen, wenn ihr nicht erschlagen werden wollt. Von dort aus sollte es ein Leichtes sein, den nächsten Vorsprung zu erreichen.




Lauft in die Höhle hinein und stellt das Licht an, denn es ist etwas dunkel hier unten. Irgendwann stoßt ihr auf zwei Abgründe, die ihr mittels Magnethaken überwindet. Schaltet das Licht wieder aus und ihr kommt zu einer Brücke, wo drei Feinde warten. Zwar könnt ihr mindestens einen von ihnen erledigen, in dem ihr per markierte Stelle die Brücke zerstört. Allerdings müsst ihr damit rechnen, dass genauso gut mindestens einer auf der anderen Seite des Abgrundes überlebt, fleißig weiter feuert und eure Zielreichweite nicht ausreicht, um ihn vernünftig zu treffen. Dann müsst ihr schnell per Magnethaken rüberschwingen und ihn aus direkter Nähe erledigen.

Aus dem Gang raus, seht ihr rechts wieder zwei Metallstangen, dahinter eine große Säule und darüber zwei weitere Stangen. Oben angelangt, lauft über die Metallbrücke, begebt euch nach unten und feuert kräftig auf die hier wartenden Schurken. Dabei passiert ihr u. a. eine Holzbrücke, wo Vorsicht geboten sein sollte. Die Granaten der Gegner können das wackelige Teil nämlich in Nullkommanix kaputtsprengen, stehen bleiben solltet ihr deshalb unter gar keinen Umständen, auch wenn ihr so direkt in die Arme eurer Feinde rennt.




Irgendwann gelangt ihr zu einem schmalen Gang, hinter dem sich eine Raubkatze versteckt (der wahrscheinlich die bösen Feinde nicht gut genug schmecken ...). Ihr steht vor zwei zerstörten Treppen, eine links, eine rechts und in der Mitte hängt ein Seil herab. Sobald ihr ein Treppenstück betretet, kommt euch eine Steinkugel entgegen. Es gibt drei Möglichkeiten, dieser auszuweichen: Ihr springt von der Treppe wieder runter (kann schmerzhaft enden), ihr hüpft an das Seil (solltet ihr gleich machen, wenn ihr auf die linke Treppe steigt) oder ihr versteckt euch in einer Nische an der Wand (beste Methode, der Kugel auf der rechten Seite zu entwischen). Versucht so, euch hochzuarbeiten, und stellt euch auf die Druckplattform, bis die steinerne Tür vollständig geöffnet ist. Rennt in ihre Richtung und rollt euch untendrunter durch, bevor sie sich wieder vollständig schließt.




Es folgt der nächste Endgegner, der nicht ganz so einfach zu besiegen ist wie der erste. Prinzipiell würde es ausreichen, Rutland anzuvisieren und mit der bestmöglichen Waffe anzugreifen. Doch nach einiger Zeit springt der Kerl auf eine der vier sich im Raum befindlichen Plattformen und heilt sich. Deshalb müssen wir erst einmal aufräumen: Sobald er sich einmal geheilt hat, erscheinen Markierungen unter den Plattformen, die ihr jeweils mehrmals anschießen müsst. Ist dies getan, könnt ihr die Plattform mit eurem Haken heranziehen bzw. zerstören. Sobald alle kaputt sind, müsst ihr ‘nur’ noch genug Blei in Rutland pumpen. Ein Tipp zum Abschluss: Auf den ersten Blick mag es nichts bringen, ihm Energie abzuziehen, wenn er sich noch heilen kann. Allerdings könnt ihr diese Zeit, welche er dafür benötigt, prima nutzen, um in Ruhe die Plattformen zu zerstören. Ansonsten hängt der Kerl euch buchstäblich im Nacken und ärgert euch mit seiner kräftigen Nahkampfattacke.




Mission 5: Kasachstan

Auf in die Eiswüste: Springt vom Startpunkt aus nach unten und wartet, bis das Symbol zum Benutzen des Fallschirmes blinkt. Drückt es und ihr solltet sicher auf einem der Häuserdächer landen. Dreht euch um und springt runter. Wieder zurück in die andere Richtung, solltet ihr einen Laster sehen. Versteckt euch hinter selbigem, verschnauft kurz und ballert in die Feindesmenge. Das Prozedere ist das Gleiche wie bei den Kämpfen zuvor: Immer schön in Bewegung bleiben. Granaten werden euch nicht ganz so häufig entgegengeworfen, dafür müsst ihr auf die explodierenden Fässer aufpassen. Diese zerschießt ihr aus sicherer Distanz, in der Hektik kann es jedoch passieren, dass ihr versehentlich eines direkt neben euch erwischt. Dann solltet ihr schnellstmöglich ein Erste-Hilfe-Päckchen benutzen.




Seid ihr fertig, geht ihr ins Munitionsdepot hinein (siehe Bild). In der Mitte des Raumes seht ihr eine Leiter, welche ihr nach oben klettert. Weiter geradeaus seht ihr ein offenes Dachfenster und ein zweites Gebäude. Erschießt die dort stehende Wache, steigt auf die nach außen stehende Luke und springt rüber. Ihr werdet gleich mit Feindfeuer begrüßt, allerdings seid ihr zu weit weg, um vernünftig zurückschießen zu können. Deshalb springt ihr an die Leitung direkt über euch und segelt wieder runter zu Boden. Dort räumt erst einmal auf, die beiden explodierenden Fässer nahe des nächsten Gebäudes sollten einen Großteil der Feinde automatisch erledigen.




Betretet selbiges Gebäude und lauscht der Zwischensequenz. Ihr habt einen Code für eine Tür erhalten, doch bevor ihr den nutzen könnt, müsst ihr wieder aus dem Gebäude herausgehen und weitere Feinde töten. Lauft wieder zurück zu der Stelle, wo ihr vom Dach aus gelandet seid, und benutzt das Zahlenschloss neben der Tür. Diese wird sich öffnen und ein paar brennende, hoch explosive Fässer rollen euch entgegen. Solange ihr weit genug entfernt vor der Tür steht, kann euch nichts passieren. Um hoch zu gelangen, schießt ihr einfach frühestmöglich auf die Fässer, wenn sie gerade den Abhang herunterrollen, was gleichzeitig eure Gegner ausknocken sollte.




Betretet das nächste Gebäude und geht in die Mitte des Raumes, danach kommt eine Zwischensequenz. Dreht euch nach links und klettert die Leiter hoch. Springt von dort aus zu einer weiteren und hängt euch an die Leitung. Am Ende der Rutschpartie kommt gleich die zweite Leitung und ihr seid auf einem Häuserdach, von dem ihr problemlos herunterhüpfen könnt. Zumindest theoretisch, denn ein paar Gegner warten nur darauf, euch Granaten entgegenzuschmeißen. Deshalb schießt ihr vom Dach aus alles nieder, bis Zip euch per Funk mitteilt, dass der Zug gleich abfahren würde. Springt jetzt vom Dach, tötet die verbleibenden Männer und schnappt euch das Motorrad, welches am Tunneleingang steht.




Nun wird es etwas langweilig: Ihr müsst den Zug mit eurem Motorrad verfolgen. Das ist eigentlich ganz simpel, denn ihr könnt einfach direkt rechts nebenher fahren und müsst nicht der kurvenreichen Straße folgen. Zwischendurch tauchen immer wieder bewaffnete Motorradfahrer auf, welche er erschießen MÜSST. D. h. falls ihr das Gefühl habt, die Strecke will einfach nicht aufhören: Schaut kurz nach rechts, vielleicht hat sich dort ein Feind ‘versteckt’, den ihr erst umnieten müsst, bevor es überhaupt weitergehen kann.




Irgendwann müsst ihr vom Zug wegfahren, nämlich genau dann, wenn selbiger in einen Tunnel hineinfährt. Ihr könnt diese Stelle leicht voraussehen, weil Sid sich zum zweiten Mal darüber wundert, warum die Wagons abgetrennt werden. Dann überquert ihr eine hügelige Strecke, die aufgrund leichter Kurveneinschläge kein Zuckerschlecken darstellt. Deshalb heißt es: Nerven bewahren. Nicht zu hastig einlenken, kleinere Korrekturen sind durchaus ausreichend. Zudem ist Lara eine gute Fahrerin, die so manche Sprünge unbeschadet übersteht.





Egal wie: Die Schießereien nach der Tunnelfahrt sind nicht ohne. Inzwischen kommen die Feinde noch mit Jeeps an, die ihr genau wie die Motorradfahrer anvisiert und beschießt. Aber sie sind deutlich widerstandsfähiger als die Zweiräder und können euch zudem viel leichter wegrammen. Da ausweichen unter diesen Bedingungen nur sehr schwierig ist, müsst ihr euch auf die Erste-Hilfe-Päckchen verlassen, von denen ihr sicherlich ein oder gar zwei benötigen werdet.




Am Ende dieser Odyssee folgt ein weiterer Tunnel. Die nächste Bergfahrt ist zwar bedeutend kürzer, nur warten auf euch zwei sehr gefährliche Sprünge über zwei Schanzen, mit denen ihr quer über die Gleise bzw. den Zug hüpft. Der erste Sprung ist noch einfach, da ihr nur im richtigen Winkel anfahren müsst. Doch der zweite steht kurz danach an und ihr müsst schnell die Biegung nach rechts nehmen, ansonsten kracht ihr mit voller Wucht gegen die Wand. Der nächste Akt ist nicht minder waghalsig: Ihr müsst von der Klippe auf den Zug springen, danach geht es ‘nur’ noch geradeaus weiter, bis Lara automatisch anhält und eine Zwischensequenz die folgenden Ereignisse schildert.

Bis zu dem Zeitpunkt, wenn der nächste Ladebildschirm erscheint, müsst ihr keinen Finger rühren. Danach folgt eine Knöpfchendrück-Sequenz, die jedoch etwas timingfreundlicher ist als die beiden zuvor. Ihr müsst nacheinander die Tasten zum Ducken, Benutzen und Magnethaken-Abfeuern drücken.




Einen zerstörten Zug später benutzt ihr ein weiteres Mal den Magnethaken, um einen Kran mit Seil vor euch zu ziehen. Sobald ihr loslasst, müsst ihr schnell an letzteres dranspringen, denn die gesamte Apparatur schwingt sogleich wieder zurück. Hängt ihr am Seil, arbeitet ihr euch weiter vor zur Plattform und klettert die Leiter auf der linken Seite hoch. Springt zur Wand an das dicke Schild zieht euch an dessen linke Ecke und springt an die dicke Metallstange. Von dort aus schwingt ihr euch gleich zu einer zweiten und drübern auf der anderen Seite wieder zu Boden.




Dreht euch erneut nach links und zieht den nächsten Kran mitsamt Seil heran. Auch hier müsst ihr euch wieder schnell dranhängen und, auf der anderen Seite angelangt, das metallene Gerüst erreichen. Von hier aus seht ihr einen Ventilator, der automatisch markiert wird. Schießt auf ihn und er zerbricht in alle Einzelteile. Springt vom Gerüst an die Wand unter der Ventilatoröffnung und arbeitet euch nach oben vor.

Im Schacht angelangt, müsst ihr einmal über ein paar Stromkabel springen und einmal drunter durchrollen. Eine tiefgefrorene Leiche später kommt ihr an einen Abgrund, den ihr mittels Balken und Seil überquert. Schliddert die schräge Ebene runter und springt rechtzeitig über die Stromkabel. Unten müsst ihr rechtsherum wieder einen Ventilator kaputtschießen und euch unter mehreren Stromkabeln hindurchrollen. Es folgt eine weitere Rutsche mitsamt Sprung über Stromkabel. Direkt danach (!) müsst ihr den Ventilator zerschießen, ansonsten zerhackt es die gute Lara in lauter kleine Stückchen.

Es folgen weitere Stromkabel und ein weiterer, rutschiger Gang. An dessen Ende müsst ihr schnell abspringen und euch an die Metallstange hängen. Schwingt einmal kräftig herum, hüpft und drückt den Sprungknopf ein weiteres Mal, um den Magnethaken zu aktivieren. Solltet ihr nun auf gleicher Höhe mit dem folgenden Gang schweben, klettert erst etwas runter. Ansonsten verpasst ihr beim nächsten Schwung die Kante und müsst es noch einmal probieren.




Zerschießt den nächsten Ventilator und ihr kommt endlich in einen andersartig gestalteten Raum. Hier sollt ihr den Generator auf der linken Seite aktivieren, doch leider fehlt ihm der nötige Treibstoff. Direkt davor, auf der linken Seite, ist eine Kiste, auf die ihr euch stellt (siehe Bild). Springt von hier schräg zur Wand, sodass ihr am Lüftungsschacht hängt. Klettert kurz rüber zur anderen Ecke und hopst an die Metallplattform. Zieht euch hoch und hüpft zur zweiten direkt dahinter, dort wo das grellrote Licht scheint. Lauft nach rechts und dreht euch am Ende der Plattform wieder nach rechts. Springt an das Seil und ihr könnt den Generator per Magnethaken aktivieren (d. h. in etwas Entfernung davorstellen, Haken abfeuern und ziehen). Voilà, es werde Licht.




Geht zur Tür, welche sich auf der linken Seite, vom Generator aus gesehen, befindet. Dahinter erwarten euch grüne Giftnebel, die es zu umgehen gilt. Deshalb stellt euch direkt unter den Rand der Plattform, welche leicht über euch hängt (hier ist ein wenig Feinarbeit vonnöten, da es keinen direkten Anhaltspunkt gibt, wo genau Lara stehen muss), und springt gerade hoch. Von dort aus überbrückt ihr die Distanz zur nächsten Ecke mit den üblichen Seilen und Querbalken.

Einmal um die Ecke gelugt, geht es weiter über metallene Plattformen, bis ihr direkt unter einer Längsstange steht. An der wandert ein elektronischer Impuls stetig von hinten nach vorne, d. h. ihr solltet so klettern, dass dieser euch nicht erwischt (spätestens hier solltet ihr euch daran erinnern, dass ihr während des Kletterns per Benutzen-Taste schneller vorankommt). Am Ende lasst euch NICHT fallen, sondern springt an die linke Wand des Ganges. Zieht um die Ecke, fallt herunter und springt wieder auf die andere Seite. Jetzt könnt ihr beruhigt loslassen und ihr habt wieder Boden unter den Füßen. Erneut geht es über eine elektrisch geladene Leitung, wobei der Impuls hier so schnell voranschreitet, dass ihr definitiv auch schnell klettern müsst. Springt runter, geht durch die Tür und Lara begegnet einer alten Bekannten, d. h. eine Zwischensequenz folgt.




Neben euch befindet sich eine Magnetkanone, die leider noch nicht so recht funktionieren will. Deshalb steigt ab und rutscht die Schräge rechts neben der Kanone hinunter. Hier warten drei Feinde auf euch: Der eine trägt ein mannsgroßes Schild und ist am besten mit einer Handgranate zu besiegen. Geht zur elektrisch geladenen Stange und versucht, unbeschadet hochzuklettern. Springt in die rechte Ecke, klettert hoch und arbeitet euch mittels Balken und Seilen um die Maschine herum, bis ihr an einer Längsstange hängt. Danach folgen zwei weitere, welche elektrisch geladen sind. Dreht euch um die Stange herum und wartet, bis der Impuls über euch ist .Springt nun, klettert vorsichtig nach oben, dreht euch erneut und springt wieder. Jetzt solltet ihr euch zur rechten Wand drehen und auf die sichere Plattform hüpfen.




Geht runter und durch einen breiten Gang weiter durch eine Tür hindurch. Lauft weiter, bis Giftgas euer Fortkommen behindert. Springt hoch an die Plattform und hangelt euch wie üblich über Seile und Querbalken voran in den nächsten Raum. Tötet alle Feinde und folgt den Schienen auf dem Boden. An deren Ende findet ihr den Kern, welchen ihr aber zuerst aufladen müsst. Schiebt ihn ein Stückchen nach vorne, sodass ihr raufklettern könnt und die Leiter an der Wand erreicht. Arbeitet euch über Plattform, Stange und Plattform vor, dreht euch nach rechts und springt an das Seil. Hüpft an die von der Decke hängende Konstruktion und umklettert sie. Springt an die Stange und von dort aus zur nächsten Plattform. Zwischen dieser und der nächsten seht ihr eine Leiter an der Wand. Sobald ihr diese anspringt, fährt sie nach unten gegen den Boden aus. Solltet ihr also im weiteren Verlauf runterfallen, könnt ihr an dieser Stelle beginnen und müsst nicht alles noch mal machen.

Springt zur Plattform und über das Seil in den Vorführraum. Hier befindet sich ein großer Schalter, den ihr runterdrückt. Daraufhin wird der Kern geladen, jedoch dürft ihr ihn jetzt nicht mehr anfassen. Stattdessen müsst ihr ihn mit dem Magnethaken die Schienen entlang ziehen. Sobald er nahe genug an der Tür ist, ist er so weit aufgeladen, dass er sich automatisch vorwärts bewegt.




Klettert den Gang zurück, aus dem ihr gekommen seid. Leider sind nun die Kabel, welche von der Decke hängen, elektrisch geladen. Diese wiederum leiten die Energie an die Rohre, welche sich an den Wänden befinden und somit ein Durchkommen unmöglich machen. D.h. bei den ersten Kabeln flackert der Strom und ihr müsst nur im rechten Moment durchhechten. Danach müsst ihr das Kabel mit dem Magnethaken anziehen und loslassen, so dass es ein paar Mal hin und her schwingt. Lauft schnell vorbei, sobald der Strom im Gang selbst nicht weitergeleitet wird. Bei den nächsten beiden Hindernissen müsst ihr prinzipiell das Gleiche machen, nur mit je zwei Kabeln gleichzeitig, was ein wenig Koordinationsgeschick verlangt. D. h. lasst eines schwingen und zieht das andere in dem Moment zu euch heran, wenn das erste wieder zurückschwingt, sodass sich beide im Endeffekt parallel zueinander bewegen.





Dahinter müsst ihr nur noch die goldglänzende Tür mit dem Magnethaken aufziehen und der Kern aktiviert die Magnetkanone. Hechtet anschließend durch die Tür auf der rechten Seite, welche stetig auf- und zugeht. Eine Zwischensequenz folgt, nach der ihr durch die nächste kaputte Tür springt. Auf der anderen Seite kommen wieder bewaffnete Männer auf euch zu, weshalb ihr schnell zur Magnetkanone rennt, euch draufsetzt und das Metallgerüst in die rechte Ecke zieht und schiebt. Dann könnt ihr vom kaputten Geländer auf selbiges springen. Eure Feinde tragen im Übrigen allesamt Schilde, weshalb ihr am besten eine Granate schmeißt und den Rest im direkten Nahkampf bezwingt.

Im nächsten Raum geht es auf die Metallplattform. Von dort schießt ihr beide Stäbe kaputt, hängt euren Magnethaken an das leuchtende Objekt in der rechten, oberen Ecke und zieht euch mitsamt Untergrund heran. Ihr benötigt dabei viel Schwung, ansonsten schnellt die Plattform wieder zurück. Es geht über eine Ecke zur nächsten Plattform, und auch hier müsst ihr euch wieder per Magnethaken nach vorne arbeiten. Allerdings müsst ihr überdies, direkt nachdem ihr am Haken gezogen habt, euch schnell nach unten wegducken, ansonsten knallt ihr gegen den Querbalken in der Mitte des Ganges. Die nächste Aktion ist im Prinzip identisch, nur müsst ihr hier über den Balken springen, was deutlich schwieriger ist.




Eine Tür und eine Zwischensequenz später folgt der nächste Endgegner, der eigentlich nicht das Problem ist. Ihr müsst vielmehr versuchen, das nächste Schwertfragment zu erhaschen, die bösartige Kreatur hingegen lenkt euch ‘nur’ dabei ab. Der Raum, in dem ihr euch befindet, ist kreisförmig aufgebaut. Rennt einmal rundherum und aktiviert die vier kleinen Schalter, welche in jeder Himmelsrichtung stehen (siehe Bild). Danach müsst ihr auf die Magnetkanone in der Mitte steigen und die vier riesigen Metallkugeln, welche nach dem Drücken der Schalter erschienen sind, Richtung Wand pressen. Ihr dürft euch dabei nicht zu viel Zeit lassen, denn ansonsten schnellen die schon platzierten Kugeln wieder zurück. Habt ihr alles richtig gemacht, sollte der komplette Raum blau leuchten und das Schwertfragment, welches direkt über der Kanone hängt, ohne Schutzschild erreichbar sein. Springt deshalb von der Kanone ab und lauft ein wenig von der Mitte weg, bis ihr das Fragment mit dem Magnethaken benutzen könnt.




Dies hört sich recht einfach an, aber die erwähnte Kreatur macht dieses Vorhaben deutlich schwerer. Im ersten Teil, in dem ihr die Schalter drücken müsst, solltet ihr am besten gar nicht erst laufen, sondern stetig springen. Passt dabei auf, dass ihr nicht in eine der rot leuchtenden Stellen hüpft, welche immer mal wieder auftauchen und sich kurz danach in Flammen verwandeln. Im zweiten Teil, in dem ihr die Kugeln gegen die Wand schießt, könnt ihr Lara freilich nicht bewegen, weil sie auf der Kanone sitzt. Die Kreatur wird ständig um euch herumschleichen und irgendwann zum Angriff ansetzen, mit dem sie euch von der Kanone runterhaut. Dies kostet nicht nur Energie, sondern meist auch so viel Zeit, dass die schon arretierten Kugeln sich wieder lösen. Deshalb gibt es eine Möglichkeit, die Kreatur abzulenken: Ihr müsst sie zunächst an die Wand pressen, dann mittels Anziehkraft unter eine der elektrisch geladenen Spulen halten und erneut so lange pressen, bis sie von deren Energie erfasst wird. Daraufhin verliert sie kurzzeitig fast ihre vollständige Lebensenergie und ihr habt ein paar Sekunden Zeit gewonnen, bis sich die Kreatur wieder vollständig regeneriert hat.

Ansonsten müsst ihr einfach ‘nur’ schnell genug sein. Es ist durchaus möglich, das Fragment zu erhalten, ohne die Kreatur auch nur einmal mit der Magnetkanone beschossen zu haben

[Dieser Beitrag wurde am 26.04.2006 - 19:51 von Feanor aktualisiert]





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