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Rahoeins ...



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Registriert seit: 15.05.2006
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...   Erstellt am 01.06.2006 - 10:36Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Ahn´Quiraj - 20er Instanz

1. Kurinnaxx



Kurinaxx ist der erste Boss in der 20er-AQ Instanz. Als angemessener erster Boss, ist der Kampf recht unkompliziert. Er ähnelt einer sieht Mischung aus Skorpion und Spinne. Der Kampf findet in einem flachen offenem Raum statt, der, solange ihr die „Trash Mobs“ vor dem Kampf besiegt habt, keine Überraschungen bietet.

Kurinnaxx verfügt über 2 Attacken:
 Sein Hauptangriff besteht aus einer „Spalten“-Attacke die starken Schaden an allen Zielen anrichtet, die vor ihm stehen. Sie fügt dem Ziel auch einen 15-sekündigen Schwächungszauber zu, der sich "Mortal Wounds" nennt, und zur Folge hat, dass die Heilung um 10% abnimmt. Dieser Zauber kann sich auf bis zu 100% erhöhen und ist nicht zu entfernen, was es erforderlich macht, dass der bzw. die Tanks sich im Kampf abwechseln müssen.

 Seine zweite Attacke nennt sich "Sandfalle", welche zur Folge hat, dass alle Ziele im Umkreis von 20 Metern bis zu 1900 Schaden erleiden und verursacht einen Debuff der das Ziel zum Schweigen bringt und gleichzeitig die Trefferchance um 75% verringert. Es gibt eine erhebliche Verzögerung zwischen der Animation der Falle und dem Wirken. So sollte es ein Leichtes sein, aus dem Gefahrenbereich zu kommen. Die Sandfalle scheint jeden treffen zu können und wird genau vor den Füssen des Ziels platziert.

Die Taktik ist simpel: alle Tanks greifen Kurinaxx an, während sie rückwärts laufen. Das verhindert, dass wenn Kurinaxx seine „Sand trap“ vor den Füssen eines Tanks platziert, dieser im Wirkungsbereich der Falle steht. Die Offtanks sollten Kurinaxx von der Seite attackieren, damit sie nicht den „Mortal Wounds“-Debuff abbekommen. Die Tanks sollten ihre Aggro aufeinander abstimmen, für den Fall, dass der MT zu viele Debuffs hat, sollte es dazu kommen, muss ein anderer Tank die Aggro auf sich ziehen, damit der MT hoch geheilt werden kann.
Die zaubernden Charaktere sollten in angemessenem Abstand zueinander stehen, und auf die Falle acht geben, die jederzeit vor ihren Füßen auftauchen könnte. Solange sie nicht davon getroffen werden, ist nichts zu befürchten. Es kann durchaus vorkommen, dass man in den Wirkbereich einer zweiten Falle eintritt, da sich Kurinaxx mit den Tanks andauernd in Bewegung befindet. Die Schurken platzieren sich neben den Offtanks. Sobald die Schurken nur noch wenige Lebenspunkte haben, sollten sie "verschwinden" und sich bandagieren, da die Heiler genug mit den Tanks beschäftigt sein werden.. Wenn Kurinnaxx ~20% Lebenspunkte hat, gerät er in Rage, welches zur Folge hat das sein Schaden steigt und seine Angriffgeschwindigkeit um 75% zunimmt.


2. General Rajaxx
Jede der Wellen besteht aus Qiraji Krieger und Captains/Colonels. Die normalen Krieger sind Level 61 Elite Gegner, die Captains/Colonels haben Level 63 (Elite).
Der Kampf gegen Rajaxx ist wieder ein zwei Phasen Kampf. In der ersten Phase kommen die Wellen der Krieger, Captains und Colonels. In der zweiten Phase kämpft ihr gegen Rajaxx.


Phase 1:


Nach dem man Kurinnaxx überwunden hat spawnen fünft NPCs, vier davon sind Kaldorei Elitekrieger, der verbleibende ist Lieutnant General Andarov, der noch eine offene Rechnung mit Rajaxx zu haben scheint. Nur der Raidleader spricht einen an da de event dann sofort beginnt. Diese fünft NPCs werden euch im nun folgenden Kampf mehr als nur gute Dienste leisten, deshalb solltet ihr sie nach möglichkeit auch buffen, damit sie länger am Leben bleiben, es funktionieren aber lediglich nur die beiden Druidenbuffs. Nachdem der Raidleader den Dialog mit Andarov begonnen hat startet sogleich auch das Event. Nachdem die NPCs vor dem Raum in Stellung gegangen sind und Andarov Rajaxx einige Drohungen an den Kopf geworfen hat beginnt auch schon die erste Welle von Kämpfern ihren Angriff. Grundsätzlich gibt es in jeder Gruppe drei verschiedene Arten von Gegnern. Die ersten sind riesige Skarabäenkämpfer, auf die man bereits im Eingangsbereich getroffen ist, zusätzlich verfügen diese über eine Fähigkeiten die angegriffenen Charaktere ein, zwei Meter in die Luft zu schleudern, was u.a. zu einem Abbruch von Zaubern führen kann. Die zweite Klasse von Monstern sind die Schmetterlingsartigen Kriegerinnen mit der Spaltenattacke. Diese sind mit Abstand die gefährlichsten Gegner für Stoff- und Lederklasse, da ihr Spalten gleichzeitig einen "Rüstungzerreissen"-Debuff auf die Opfer legt, deshalb sollten diese Gegner vornehmlich gefeared oder fernab der Gruppe schnell getötet werden. Die letzte Gegnerkategorie sind die Offiziere, einige verfügen über sehr starke Fertigkeiten, vor denen man sich in Acht nehmen sollte, am gefährlichsten sind die Offiziere der zweiten, dritten und siebten Phase:

 Offizier Nr. 2: Dieser Zwischenboss hat die unangenehme Fertigkeit einen bestimmten Spieler zum Angriffsziel seiner gesamten Gruppe zu machen, ähnlich den Pantherboss in Zul'Gurub. Der Betroffene Spieler wird im Chat rot vom Gegner selbst ausgeschrieen und bekommt einen "Ziel-Debuff". Betroffene Spieler sollten sofort das Weite suchen, bzw. sollte man die Gegner fearen oder kiten.
 Offizier Nr. 3: Dieser Mob ist der mit Abstand gefährlichste für die Gruppe und vor allem für die NPCs. Er wird alle paar Sekunden eine Gewitterwolke beschwören, die etwas mehr als 1000 Schaden pro Treffer anrichtet. Man sollte deshalb unbedingt die eigene Gruppe, als auch die NPCs tunlichst aus der Wolke ziehen, wenn man das schafft und den Zwischenboss schnell tötet, dann ist der schwerste Kampf schon mal überstanden.
 Offizier Nr. 7: Dies ist die letzte Welle, bevor es in den Kampf gegen Rajaxx geht. Der Offizier besitzt eine Art Adrenalinfertigkeit, die seinen Schaden extrem erhöht, deshalb sollte man unbedingt Magie entdecken auf ihn casten und den Buff sofort dispellen, dann ist auch dieser Boss bald Geschichte und man kann sich Rajaxx zuwenden.

Phase 2

Wenn ihr es in die zweite Phase geschafft habt und Andarov noch am Leben ist, dann wird Rajaxx ziemlich leicht zu töten sein, wenn nicht kann sich der Kampf schon ziemlich schwierig gestalten und in die Länge ziehen.
Hauptsächlich hat Rajaxx nur einen Angriff, aber der hat es in sich: Er stampft auf den Boden und alle Spieler des Raids, als auch die NPCs, werden vom Naturschaden der Attacke erfasst, jedoch sind die verbündeten Kaldorei gegen den Rückschlag immun. Wichtig allerdings ist, dass die Attacke keinen festen Schaden macht - sie halbiert euer Leben, d.h. wenn ihr 2000 Leben habt, dann habt ihr danach noch 1000, nach einem weiteren Angriff 500, dann 250, usw.. Bis zu einem gewissen Punkt geht es ohne Heilung, aber sobald ihr auf ca. 100 fallt tötet euch die nächste Attacke auf jeden Fall. Doch hier kommt der Clue: Wenn Andarov noch am Leben ist, dann erhaltet ihr eine Aura, die alle 3 Sekunden 200 Hp heilt, d.h. ihr könnt nicht sterben, so lange Andarov lebt. Deshalb ist es auch so wichtig, dass ihr ihn ohne unterbrechung heilt - er ist wichtiger als jeder andere in eurer Party, sogar wichtiger als der Maintank. Denn Andarov wird das Tanken vollständig übernehmen und ihr könnt in Ruhe Schaden machen, bis Rajaxx schlussendlich stirbt.
Hilfreiche Tipps für den Kampf:

 Stellt extra Heiler ab, die sich um eure verbündeten NPCs kümmern, durch Drücken der V-Taste seht ihr deren Hp Balken, was das Heilen extrem erleichtert
 Es ist egal wieviele Kaldorei Elite es bis in Phase 2 schaffen, nur Andarov muss unbedingt am Leben gehalten werden, sonst wird Rajaxx sehr schwer
 Spieler, die während des Kampfes sterben und keine Aussicht auf Wiederbelebung haben, sollten ihren Geist freilassen und reinlaufen
 Ihr solltet gleich zu Anfang einer neuen Welle einen Gegner von den NPCs wegziehen, am besten in Richtung von Kurinnaxx alter Position und ihn dort wurzeln, wenn alle anderen Mobs tot sind haut den verbleibenden auf ca. 10% herunter und tötet ihn erst dann, wenn die neue Welle anrückt, das ermöglicht euch eine gute Manaregeneration


3. Moam


Dieser Kampf ist in 2 Phasen aufgeteilt und mit der richtigen Gruppenaufstellung nicht sonderlich schwer zu meistern.
Bei diesem Encounter wird Mana-Absaugen benötigt, was von den Warlocks, Priestern und Jägern durchgeführt wird. Wird nicht genügend Mana abgesogen, macht Moam einen Arcane-AOE Spell, der die im Umkreis befindlichen Spieler in die Luft wirbelt und ihnen zusätzlich Fallschaden zufügt. Der AOE-Schaden kann vermieden werden indem man ausserhalb der Reichweite läuft.
Bei diesem Encounter übernehmen die Druiden und Paladine, die Main-Heilung, während die Priester, Warlocks und Jäger sich um das Mana-Absaugen kümmern. Nach einer gewissen Zeit (ca. 90 Sekunden) beschwört Moam 3 Mana-Elementare, die ebenfalls einen Arcane-AOE-Spell verwenden. Diese sollten so schnell es geht von den Warlocks gebanished werden, während die Priester und Jäger weiter Mana von Moam absaugen.
Nachdem Moam die Elemente beschwört hat, greift er für einen Moment nicht an und seine Manaregeneration ist verlangsamt. Er zieht dem Raid jedoch weiterhin Mana ab, daher ist es notwendig ihn so schnell es geht zu besiegen, da er sonst weitere Elementare beschwört.
Hat man Moam besiegt kann man sich in Ruhe um die 3 Elementare kümmern, da diese nicht despawnen.


4. Ayamiss the Hunter


Erneut steht ihr zwei Stadien gegenüber:
Stadium 1:
Ayamiss steigt in die Luft und kann dort nicht von Nahkämpfern angegriffen werden. Während er in der Luft ist, verfügt er über drei Attacken:
 Zeitweise wird Ayamiss fliegender Käfer heraufbeschwören. Nachdem er eine bestimmte Anzahl (circa 10) beschworen hat, landen diese und rücken der Gruppe auf die Pelle. Es ist recht einfach damit klar zu kommen, da sie meist schon nach zwei arkanen Explosionen sterben.
 Er wird Gift in der Gruppe verspritzen und das ist mit Abstand das Schlimmste an ihm. Neben dem Gift, welches einmaligen direkten Schaden (ca. 1000) verursacht, hat er auch noch einen Giftstachel, der bis ins Unendliche stacken kann und nicht dispellbar ist. Er wird diesen Stachel an denjenigen verteilen, der ganz oben in seiner Aggroliste ist. Man sollte deshalb versuchen, dass ein Magier die ganze Zeit über die Aggro hält, damit sich die Heiler hauptsächlich auf ihn konzentrieren können, während die anderen ungestört Schaden an Ayamiss austeilen. Wenn das Gift ca. 15 mal auf dem betroffenen Magier stackt, sollte man in Erwägung ziehen Eisblock zu benutzen und sich die Heilung auf Aggrohalter Platz 2 zu konzentrieren, der sofort nach dem Eisblock des ersten, den ersten Sting erhalten wird. Sobald Ayamiss auf 50% ist, wird er aufhören seine Stings zu verteilen, deshalb ist es wichtig ihn so schnell wie möglich in die zweite Phase zu bekommen. Naturschutztränke können dabei sehr hilfreich sein.
 Eine knifflige Angelegenheit, vergleichbar mit Zevrim Thornhoof (dem Satyren Boss in Düsterbruch-West), ist das Töten der erscheinenden Larven, die, wenn ein Spieler von Ayamiss auf den Altar teleportiert wird, auf diesen losrennt und beim auftreffen betreffenden tötet und sich dann in eine Elite-Hornisse verwandelt. Dies muss um jeden Preis verhindert werden. Man sollte die Larven nicht unterschätzen, denn sie sind sehr flink und man kann sie weder verlangsamen noch einfrieren, lediglich töten. Teilweise kann es durch einen Bug auch vorkommen, dass Ayamiss ein gestelltes Totem opfert, dieses bewegt sich jedoch nicht von seinem Standpunkt und die Larve wird direkt darauf zuhalten, in diesem Falle gilt es schnell zu schalten oder gänzlich auf Totems zu verzichten.
Stadium 2:
Bei ca. 50% wird Ayamiss landen und tank-, jedoch nicht tauntbar. Ayamiss wird weiterhin sein AoE Gift verteilen, was man aber recht einfach durch Heilung kompensieren kann. Man sollte außerdem in der zweiten Phase noch einen Priester auf dem Altar abstellen, falls der Maintank geportet wird. Das verhindert ein unglückliches Sterben des Tanks, auf Grund des Line of Sight Checks. Ayamiss sollte auch in der Nähe des Altars getankt werden, damit sich die Melees zwischen den Maden auch auf ihn konzentrieren und Schaden machen können. Wenn man diese Hinweise beachtet, sollte auch dieser knifflige Gegner nach einigen Versuchen fallen.


5. Buru der Gorger


Buru sieht aus wie eine riesige Zecke und hat 2 Stadien.
In der ersten Phase kann er nicht getankt werden. Der Raid sollte in zwei Gruppen aufgeteilt werden. Eine Gruppe tötet die Brütlinge, die aus den angegriffenen Eiern erscheinen, während die zweite die Eier zerstört. Wenn die Gruppe soweit ist, sollte jeder damit beginnen, die Eier zu zerstören, die dem Raid am nächsten sind. Verursacht solange Schaden an den Eiern, bis diese auf 5 % ihrer Lebensenergie sind. Wartet nun, bis Buru genau drüber ist, dann zerstört das Ei. Dadurch wird er Schaden nehmen. Ab und an wird er sagen: "..und richtet seine Augen auf X". Diese Person sollte die Beine in die Hand nehmen, da Buru ab diesem Zeitpunkt hinter ihr her ist. Der betroffenen Spieler muss ihn dann durch den Raum kiten, dabei aber möglichst nur auf Land rennen, nicht ins Wasser, um einen möglichen Daze-Effekt bei betreffender Person zu vermeiden, sollte sie umgehen von den Priestern geschildet werden. Wenn Buru jedoch zum Schlag ausholen kann, dann wird der Gejagte unter Umständen von einem ziemlich starken DoT erfasst, der auch mehrfach stacken kann. Bei drei Stacks ist der Manaverbrauch durch Heilung kaum nocht zumutbar. Nachdem ein Ei zerstört wurde lenkt Buru seine Aufmerksamkeit auf eine andere Person. Ihr solltet versuchen Buru bei 21% noch einmal über ein Ei zu ziehen, um ihn so weit wie möglich unter 20% zu bekommen (ideal sind 13%), je näher des Ei in seinem Zentrum explodiert, desto mehr Schaden macht es. Wenn er unter 20% fällt, lasst die Brütlinge links liegen, feared sie einfach weg und mach so viel Schaden auf Buru wie ihr nur könnt, vergeudet keine Sekunde mit Aggroaufbau. Ab 20% wird nämlich ein Gift von Buru freigesetzt, welches alle Teilnehmer des Raids erfasst, egal wo ihr steht. Mit jeder Sekunde wird es stärker und es ist ein Kampf gegen die Zeit. Sobald Buru im Staub liegt, verschwindet das Gift und ihr könnt euch um die Brütlinge kümmern oder hereinlaufen, falls euch das Gift doch noch ausradiert hat.


6. Ossirian the Unscarred


Der Pull
Schurken haben in diesem Encounter nicht viele Aufgaben, daher sollte man einen verwenden um den Boss in die Mitte des Raumes zu pullen. Der Schurke sollte auf seinem Reittier einen Body-Pull machen und dann in Richtung Raummitte reiten und dort auf einen Kristall achten der dort erscheint (Bild 2). Nach ca. 5-8 Sekunden bufft sich Ossirian. Mit diesem Buff kann er mit einem Schlag an die 13.000 Schaden machen. Ebenfalls bewegt er sich mit diesem Buff schneller (schneller als die normale Laufgeschwindigkeit). Man sollte den Kristall schon aktivieren, bevor Ossirian beginnt schneller zu werden, da es nach dem Klick auf den Kristall ca. 5 Sekunden dauert, bevor der Blitz auf Ossirian abgefeuert und er debufft wird. Es gehört schon etwas Übung dazu Ossirian richtig zu pullen, da das Timing mit dem Kristall recht schwierig ist, aber nach zwei bis drei Versuchen, sollte es langsam funktionieren.
Wichtig: Der Main-Tank sollte kein Aggro von Ossirian ziehen bevor der Kristall den Debuff auf ihn legt da der MT sonst mit einem Schlag zerlegt wird.

Kristalle aktivieren
Durch das Aktivieren des Kristalls wird für 30 Sekunden ein Debuff auf Ossirian gelegt der ihn für nur ca. 1000 Schaden zuschlagen lässt. anstelle der sonst 13K Schaden. Ausserdem sorgt der Debuff für eine Spelldamage-Anfälligkeit, die in seiner Debuffleiste angezeigt wird. Nach dem Aktivieren hat man genau 30 Sekunden Zeit Ossirian zum nächsten Kristall zu ziehen bevor der Debuff ausläuft und er wieder die Möglichkeit hat den MT zu onehitten.

Kiten von Ossirian
Der Schurke auf dem Mount gibt den nächsten Kristall an zu dem Ossirian gezogen werden soll. Ein Druide, Schamane oder Paladin kann ebenfalls benutzt werden um vor dem MT herzulaufen und den nächsten Kristall zu aktivieren. Druiden oder Schamanen eignen sich hier besonders gut, da sie ihre Reiseform verwenden könne und so schneller beim nächsten Kristallspawn sind. Der Kristall-Aktivator kann parallel dazu verwendet werden den MT zu heilen, da dieser ausserhalb des "Curse of Tongue"-AOE´s ist, den Ossirian verwendet.
Wenn man Ossirian im Uhrzeigersinn zieht sollten die Kristalle auch im Uhrzeigersinn spawnen. Man kann es auch gegen den Uhrzeigersinn machen. Einige Kristalle spawnen sehr dicht nebeneinander, so daß der Tank dann gleich zum nächsten Kristall gehen sollte und dort 10-15 Sekunden warten sollte bis der Rest des Raids aufgeschlossen hat und Schaden macht. Man sollte sich jedoch nicht darauf verlassen, dass die Kristalle in jedem Try an gleicher Stelle zur gleichen Zeit spawnen. Dies kann von Versuch zu Versuch variieren, so ist es auch möglich, wenn auch selten, dass der Kristall in der Mitte nicht zu Beginn des Kampfes spawnt. Deshalb sollten zu Anfang alle Spieler auf ihrem Mount sitzen und abwarten was passiert, wenn der Kristall nicht erscheint, sollte man sich schleunigst einen anderen suchen. Bewährt haben sich dabei zwei Nahkämpfer, die auf ihrem Epic Mount auf der linken, bzw. rechten Seite des Raumes patroullieren und sich nach Kristallen umsehen.

Schaden von Ossirian
Ossirian ohne den Kristall-Debuff gegenüberzutreten bedeutet den sofortigen Tod des Spielers mit der Aggro, daher muss man ihn ständig zu den Kristallen ziehen und diese aktivieren, damit er den Debuff behält und wenig Schaden macht. Neben dem ca. 1K Schlag verwendet er noch einen AOE-Kickback der einen für teilweise mehr als 2000Schaden trifft und einen nocheinmal ca. 700 Fallschaden erleiden lässt, wenn man sich in einem Radius von ca. 10 Yards um ihn herum befindet. Es empfiehlt sich also das man nur den Maintank und den Offtank an ihm dranstehen lässt und der restliche Raid Schaden aus der Entfernung macht. Der Offtank hat die Funktion zu übernehmen wenn der MT von Ossirians Tornado getroffen wird. Ossirian beschwört Tornados die einen stunnen und Schaden über Zeit machen. Der Tornado hat jedoch einen Aggroreduzierenden Effekt so dass der OT dann den Boss übernehmen muss. Durch den patch 1.9.3 wurden die "Enveloping Winds" von Ossirian so verändert, dass sie nicht mehr dispellbar sind (genau wie das Gift bei Ayamiss, das vorher auch zu dispellen ging). Neben diesen beiden Attacken zieht noch ein Tornado seine Runde durch den Raum, der bei Kontakt mit einem Spieler ca. 2000 Schaden pro Sekunde macht, was eigentlich den sofortigen Tod jedes betroffenen Spielers bedeutet.

Ossirian besiegen
Es empfiehlt sich gegen Ossirian nur Fernkampfschaden zu machen, aber auch nur solchen Schaden, gegen den er verwundbar ist. Die Horus-Kreatur verfügt nämlich über extrem hohe Resistenzen, wenn sie nicht debufft ist, weshalb es an Manaverschwendung grenzt, auch nur einen einzigen Spell zu casten, gegen dessen Element er nicht verwundbar ist.

DoT´s sind gegen Ossirian auch zu empfehlen, da man auch hier nicht in Melee-Reichweite sein muss. Ossiris hat zwar rel. wenig HP im Vergleich zu anderen Bossen, da man ihn aber konstant in Bewegung halten muss und auch der Raid fast ständig in Bewegung ist, dauert der Kampf doch schon etwas länger. Die Hauptaufgabe kommt ihr den Fernkämpfern, Heilern und MT/OT zu. Es ist übrigens anzumerken, dass es anders, als in Zul'Gurub, nicht nötig ist, jeden anderen Boss in den Ruinen zu töten, bevor man sich dem Endboss widmen kann. Falls ihr z.B. bei Ayamiss gerade nicht weiter kommt, empfiehlt es sich auch einmal diesen Gegner zu probieren.

Gruss Rahoeins




Hexxa ...



...

Status: Offline
Registriert seit: 12.05.2006
Beiträge: 33
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...   Erstellt am 01.06.2006 - 13:40Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Booah! Vielen Dank, Raho!





Signatur
Seid nett immer nett zu den Starship Troopers... es könnte einer meiner Twinks sein^^

Donjoshy ...



...

Status: Offline
Registriert seit: 22.05.2006
Beiträge: 22
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...   Erstellt am 01.06.2006 - 23:06Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Hui, da gibt es aber ne Menge zu lernen und zu üben. Sind wir dem schon gewachsen? Schlage vor, wir üben erstmal an dem 1. Boss, bis wir dem ihm Schlaf beherschen. Alles andere kommt dann von allein, hoffe ich.
Euer Don





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Sempre viva


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