| Ersteller | Thema » Beitrag als Abo bestellen |  |
Miracelwhipp Forumuser Stufe 7
      

Status: Offline Registriert seit: 11.05.2007 Beiträge: 255 Nachricht senden | Erstellt am 20.05.2009 - 20:24 |  |
Hi,
ich habe mal ein wenig nachgedacht und bin auf eine Möglichkeit gestoßen, wie wir unsere Charactere steigern können ohne auf irgendwelche Kaufpunkte zurückzugreifen, die bekanntlicherweise bei uns recht problematisch sind. Die Grundidee ist die, Erfahrungspunkte für jede Fertigkeit zu haben, die nicht auf gutdünken vergeben werden, sondern für jeden Wurf angerechnet werden. In der Praxis stelle ich mir das folgendermaßen vor:
Sobald ein Wurf vom Spielleiter verlangt wird, der nach berechnung aller Boni und mali, noch mindestens eine Viertel-Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit hat, so erhält der Charakter für einen einfachen Erfolg 1 EP, für einen Kritischen erfolg 2 EP und für einen Patzer ebenfalls 2 EP für genau die eingesetzte Fertigkeit. Sobald man 10 EP in einer Fertigkeit hat, wird sie um einen Punkt erhöht mit wieder 0 EP (ob man die Steigerung jetzt linear sein läßt und ob 10 eine gute Idee ist will ich hier nicht festlegen). Man müsste sich vielleicht noch eine zeitliche Grenze überlegen, sonst wird während eine Kampfes wie wild gesteigert (falls das ein Problem darstellt). Ein Beispiel sähe dann so aus:
Schorsch der Schlosser will ein Türschloss knacken. Der Spielleiter verlangt einen Schlösser-knacken/FF Wurf um 4 erschwert. Schorsch hat die Fertigkeit Schlosser auf 15 mit 4 EP sowie FF 12. Der Spielleiter akzeptiert Schlosser als Fertigkeit allerdings mit einem Abzug von 2 (Schorsch ist gelernter Industriearbeiter und kein Einbrecher). Zuerst schreibt sich Schorsch also die Fertigkeit Schlösser-knacken auf 13 mit 4 EP auf. Nun berechnet er seinen Fertigkeitswert: 18. Da er immernoch einen Abzug von 4 auf den Wurf bekommt ist sein effektiver Fertigkeitswert 14. Er könnte also durch diesen Wurf Erfahrung gewinnen. Er würfelt eine 2 und öffnet dadurch nicht nur sehr geschickt das Schloss, er darf sich auch einen weiteren Erfahrungspunkt auf Schlösser knacken aufschreiben. Somit hat er nun die beiden Fertigkeiten Schlosser 15 - 4EP und Schlösser-knacken 13 - 5 EP.
Ich denke auf diese Weise können wir das Problem mit dem "kaufen" von völlig freien Fertigkeiten umgehen. Es verlangt allerdings vom Spielleiter ein wenig Geschick beim Verlangen von Proben und von allen ein wenig Toleranz, wie grob oder fein eine Probe definiert sein muss (Würfel mal auf "Dinge tun"/"Schlösser öffnen"/"Zylinderschlösser der Marke PseudoSecure, die bereits 5 Jahre alt sind mittels eines Picksets aus den 90ern, dessen Pick verloren ging und durch eine Haarnadel ersetzt wurde, öffnen ohne Spuren zu hinterlassen"). Das ist immer noch Meisterentscheid sollte aber nicht zu allzuschlimmen Problemen führen.
Attribute habe ich erst mal außen vor gelassen. Eine Möglichkeit währe, sie ebenso zu steigern. Im obigen Beispiel hätte Schorsch dann auch 1 FF - EP gewonnen. Oder aber man führt für Attribute ein Kaufsystem ein, mit vom Spielleiter vergebenen Punkten. Bei Attributen sollte das weniger das Problem sein, und dann könnte der Spielleiter das Steigen der Attribute ein wenig kontrollieren.
Also was denkt ihr?
[Dieser Beitrag wurde am 20.05.2009 - 20:25 von Miracelwhipp aktualisiert]
|
|
|
StripesNoStars  Forumuser Stufe 2
 

Status: Offline Registriert seit: 23.04.2009 Beiträge: 15 Nachricht senden | Erstellt am 20.05.2009 - 22:30 |  |
also ich finds soweit sehr sehr schön , ich seh nur das Problem jedesmal festzustellen ob der Wurf angerechnet werden darf oder nicht... aber den Wert muss man ja eh ausrechnen und das schleift sich wahrscheinlich ein. Über die Zahlen müssen wir ahlt nochmal reden.
Hab ichs überlesen, oder ist das Problem mit der Generierung noch nich geklärt?
|
Miracelwhipp Forumuser Stufe 7
      

Status: Offline Registriert seit: 11.05.2007 Beiträge: 255 Nachricht senden | Erstellt am 20.05.2009 - 23:38 |  |
Das stimmt, die Generierung ist davon nicht betroffen (es sei denn, man spielt die komplette Kindheit des Charakters bis ins Detail nach...)
[Dieser Beitrag wurde am 20.05.2009 - 23:39 von Miracelwhipp aktualisiert]
|
Apolyon Forumuser Stufe 7
      

Status: Offline Registriert seit: 11.05.2007 Beiträge: 256 Nachricht senden | Erstellt am 23.05.2009 - 22:51 |  |
Die Generierung zu regulieren ist nahezu unmöglich, da jeder anderes seinen Char generiert.
Dieses System der Generierung ist zwar sehr schön, aber leider erfordert es sowohl vom Meister als auch von Spieler sehr viel Überprüfung und Buchführung.
Außerdem kann es auch sein, dass diese Steigerungsform gegen die Fertigkeitsidee sprechen könnte.
|
Miracelwhipp Forumuser Stufe 7
      

Status: Offline Registriert seit: 11.05.2007 Beiträge: 255 Nachricht senden | Erstellt am 24.05.2009 - 12:13 |  |
Apolyon schrieb
Außerdem kann es auch sein, dass diese Steigerungsform gegen die Fertigkeitsidee sprechen könnte. |
Wie meinst du das?
Apolyon schrieb
Dieses System der Generierung ist zwar sehr schön, aber leider erfordert es sowohl vom Meister als auch von Spieler sehr viel Überprüfung und Buchführung.
|
- Wie gesagt es ist kein Generierungsystem sondern ein Steigerungsystem.
- Was genau meinst du mit Überprüfung? eigentlich doc nur das gleiche wie Buchführung
- Viel mehr Buchführung wird auch nicht verlangt. Für jede Fertigkeit hätte man dann einen Wert mehr (die Erfahrung). Das sollte nicht zu viel sein, wenn man bedenkt, dass man ja auch über die Fertigkeit Buch führt.
|
Simon  Forumuser Stufe 6
     

Status: Offline Registriert seit: 14.05.2007 Beiträge: 197 Nachricht senden | Erstellt am 26.05.2009 - 18:32 |  |
Die Regel finde ich ganz gut, allerdings muss das so fest drin sitzen, das jeder Spieler seine EP selbst berechnen kann, sonst wird der Spielfluss entscheidend verlangsamt. Man stelle sich nur vor, der SL lässt ALLE auf eine Fertigkeit würfeln. Nun muss jeder selbst feststellen, ob er Erfahrung sammelt oder nicht.
Ich würde vom Gefühl her tendenziell die Zahl der benötigten EPs reduzieren (also eher 5 als 10) und dafür die Anrechnungsschwelle raufsetzen (z.B. mindestens 50% Fehlschlag). Das einfach aus der Ansicht heraus, dass man mit seinen Aufgaben wächst.
Routine bringt einen so immer nur bis zu einem gewissen Punkt.
Zur Generierung:
Das gehört jetzt nicht mehr hierher, leider ist der andere Thread aber geschlossen.
Im Grunde sind wir doch nur zu faul, festzulegen, wie viele Fertigkeiten man zu Beginn hat. Das darf ja gern variieren, aber eine Regel sollte es trotzdem geben. Hier wäre eine:
Zunächst gibt es eine Vorgabe für einen FW - Mittelwert. Das ist ein Analogon zu PÜD, würde aber automatisch das Problem lösen, das jeder unterschiedlich viele Fertigkeiten hat. Es bleibt aber das Problem, dass es allgemeine Fertigkeiten und stark spezialisierte gibt.
Daher würde ich nur die Zahl der allgemeinen Fertigkeiten festlegen, und der Mittelwert gilt auch nur für diese.
Die Zahl der Spezialistenfertigkeiten (und was das im Detail bedeutet) festzulegen bleibt Spielerentscheidung, und deren Werte dürfen im Mittel auch bis zu 2 Punkte höher ausfallen.
Das ist sozusagen der Tribut an die Freiheit der Spieler. Man könnte natürlich auch sagen, dass es nicht mehr Spezialfertigkeiten als Grundfertigkeiten geben darf.
Beispiel:
Bei der Generierung wird gesagt: 8 PÜD, FW-Mittel 4, 6 Fertigkeiten.
Nun kann man sich, nachdem das alles verteilt ist am Ende noch 6 Fertigkeiten geben, die im Mittel auch 6 Fertigkeitspunkte haben dürfen.
|
Miracelwhipp Forumuser Stufe 7
      

Status: Offline Registriert seit: 11.05.2007 Beiträge: 255 Nachricht senden | Erstellt am 28.05.2009 - 00:40 |  |
Ehrlich gesagt habe ich langsam das Gefühl, dass 10 zumindest in den höheren Werten zu wenig ist (immer nach dem Motto, die 20 kommt bestimmt...). Vielleicht sollten die benötigten EP exponentiell wachsen...
|
Simon  Forumuser Stufe 6
     

Status: Offline Registriert seit: 14.05.2007 Beiträge: 197 Nachricht senden | Erstellt am 28.05.2009 - 11:41 |  |
Naja, man muss bedenken, dass bei hohen Werten die Schwelle zur Anrechnung viel höher ist. Bei einem Wert von 19 ist quasi alles, was man macht "Routine" und führt zu keiner Steigerung. Da braucht es noch wirkliche Extremsituationen. Trotzdem könnte 10 natürlich zu niedrig sein. Ich denke halt nur, wie viele Sessions braucht man, bis man 10 schwere Proben auf die selbe Fertigkeit gewürfelt hat?
|
Miracelwhipp Forumuser Stufe 7
      

Status: Offline Registriert seit: 11.05.2007 Beiträge: 255 Nachricht senden | Erstellt am 28.05.2009 - 17:39 |  |
stimmt auch wieder.
Ich habe allerdings ein Problem mit der Hälfte-wahrscheinlichkeit. Ich fände es schöner ein wenig länger sparen zu müssen, als im Mißerfolgsfall keine Erfahrung zu gewinnen. Wenn man aber sagt, dass man auch bei einem Mißerfolg einen EP bekommt fände ich die Sache wieder interessant...
|
Apolyon Forumuser Stufe 7
      

Status: Offline Registriert seit: 11.05.2007 Beiträge: 256 Nachricht senden | Erstellt am 02.06.2009 - 00:22 |  |
Ich finde, dass jeder Versuch etwas zu tun zum Erfahrungsgewinn beiträgt.
Denke also dass bei Fertigkeiten nach z.B. 20 Versuchen eine Steigerung stattfinden könnte. Also nach 20 Würfen auf die Fertigkeit. Unabhängig vom Erfolg...
|