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Aquamarin 





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...   Erstellt am 05.11.2005 - 11:18Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Shader sind die Dateien die der Textur sagt welche Eigenschaften sie hat. Deren gibt es 3 ( eigentlich mehr, aber 3 wichtige ):
1.) Shader für die "normalen" Texturen. Diese liegen gut Verpackt in den *.pak´s in der main bzw. mainta.
2.) Shader mit Alphakanal. Der Alphakanal ist jener, welcher im Game unsichtbar wird. Um diesen zu erstellen braucht ihr ein entsprechendes Grafikproggie ( z.B. Adobe Fotoshop ). Sinn: Er macht Zwischenräume unsichtbar - bei einem Geländer beispielsweise.
3.) Shader Pulse = läßt die Bombe ( o.Ä. ) blinken.

*.tga = Targa-Format - in diesem muß die Textur abgespeichert sein ( = Bildformat )

Hier die entsprechenden Shader zum kopieren zu den entsprechenden Kategorien:

1.)

textures/NamedesOrdners/NamederTextur
{

qer_keyword eigene // = der Suchbegriff im Radiant
qer_keyword clan
qer_keyword klan
qer_keyword member
surfaceparm stone // = welches Geräusch beim beschießen oder darauf gehen


{
map textures/NamedesOrdners/NamederTextur.tga
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}

2.)

textures/NamedesOrdners/NamederTextur
{

qer_keyword eigene
qer_keyword sx
qer_keyword clan
qer_keyword klan
qer_keyword member
surfaceparm alphashadow
surfaceparm trans


{
map textures/NamedesOrdners/NamederTextur.tga
blendFunc GL_ONE GL_ZERO
alphaFunc GE128
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}

3.)

textures/NamedesOrdners/NamederTextur
{
qer_keyword eigene
qer_keyword clan
qer_keyword klan
qer_keyword member
surfaceparm alphashadow
surfaceparm trans
qer_editorimage textures/NamedesOrdners/NamederTextur.tga

{
map textures/NamedesOrdners/NamederTextur.tga
blendFunc GL_ONE GL_ZERO
alphaFunc GE128
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map textures/models/items/pulse.tga
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE
rgbGen wave sin 0.25 0.25 0 0.75
alphaGen distFade 1024 512

}
}


Bei den Shadern muß überall der Pfad und der Texturname angepaßt werden. Am leichtesten schreibt ihr diese Shader in einem Editor, stellt beim Abspeichern von "Textdateien [*.txt]" auf "Alle Dateien" um, und speichert als "NamederTextur.shader" ab. Dieser kommt dann in den Ordner "scripts" in der main. Die Textur selber kommt in den Ordner "textures" in der main.
Dann könnt ihr euer Werk im Radianten bewundern. Genauso verfahrt ihr in der pk3.
Ich werd dann noch ein Tut machen WIE die Texturen erstellt werden.

Aqua

[Dieser Beitrag wurde am 05.11.2005 - 11:21 von Aquamarin aktualisiert]





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Besser am Kopf kratzen, als gar keine bewegung.


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