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Kjaskar  Hetmann
         

Status: Offline Registriert seit: 16.05.2006 Beiträge: 636 Nachricht senden | Erstellt am 31.07.2006 - 00:04 |  |
Hallo miteinander.
Was ja vom Namen her schon recht bekannt sein dürfte: "Dungeons & Dragons". Ein Film über das gleichnamige Rollenspielsystem der wohl eher gefloppt ist, aber dennoch in meiner Sammlung nicht fehlen darf.
Was auch sehr sehr interessant ist und eher auf eine Anti-Rollenspiel-Kampagne zurückzuführen ist, ist der Film "Labyrinth der Monster"
(Sorry, wegen dem Amazon-Link, aber die Rezessionen sind ganz gut zur Information).
Signatur Nur Helden wissen, was Helden wollen! |
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Raven  Matrose
     

Status: Offline Registriert seit: 05.06.2006 Beiträge: 628 Nachricht senden | Erstellt am 31.07.2006 - 12:03 |  |
Die Rezisionen zu "Labyrinth der Monster" waren sehr interessant und ich hab mich entschlossen, den Film auf keinen fall zu sehen... Nur ein Kunde muss wohl einen völlig anderen Film gesehen haben, als die restlichen, da er oder sie von, ich zitiere "Er zeigt nicht nur die Gefahren, die für labile Gemüter entstehen können auf, sondern vielmehr auch die positiven Seiten eines Rollenspieladventures." redet...
Signatur Ich bin Kobold-Elf-Chimäre im 7.Kreis der Verdammnis des dunklen Herrschers Belharhar, nur damit wir uns verstehen...
"Aller guten Pakte sind sieben." |
Kjaskar  Hetmann
         

Status: Offline Registriert seit: 16.05.2006 Beiträge: 636 Nachricht senden | Erstellt am 31.07.2006 - 18:35 |  |
Also ich hab mir den Film mal im MediaMarkt für 3 Euro gekauft. In dem Film wird definitiv NUr darauf hingewiesen, das Rollenspieler unter Realitätsverlust leiden und in eine Fantasywelt abdriften, aus der sie nicht mehr rauskommen. Totaler Bullshit also.
Aber mal zum gucken war er ganz witzig 
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Firzen  Schiffsjunge
  

Status: Offline Registriert seit: 06.06.2006 Beiträge: 127 Nachricht senden | Erstellt am 09.10.2006 - 18:27 |  |
Dazu fällt mir nur ein: 
Also nun mal wirklich: dass alle Rollenspieler an Realitätsverlust leiden, kann ja wohl nicht ganz stimmen. Ich hab bis jetzt nämlich noch nie von einem Rollenspieler gehört, der inner Schlägerei die Formel für Fulminictus schrie oder jemand, der inner Schlägerei rief: Für das Mittelreich! Insofern: Jeder der sowas behauptet hat: 1. Keinen Plan was Rollenspiel eigentlich ist und hat garantiert weder dabei zugesehen noch dabei mit gewirkt und 2. Nicht das kleinste Fünkchen Verstand im Schädel, da er glaubt, dass jemand seine eigene Phantasie für real halten könnte. Gut: letzteres findet man vielleicht noch inner Klappse, aber dass das JEDEN Rollenspieler betreffen soll ist einfach lächerlich.
Zu solchen Leuten kann man nur sagen: Macht euch mal n Bild von dem worüber ihr redet und
[Dieser Beitrag wurde am 09.10.2006 - 18:38 von Firzen aktualisiert]
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Kjaskar  Hetmann
         

Status: Offline Registriert seit: 16.05.2006 Beiträge: 636 Nachricht senden | Erstellt am 09.10.2006 - 21:32 |  |
100% korrekt, Firzen. 
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DerNamenlose  Segler
    

Status: Offline Registriert seit: 30.07.2006 Beiträge: 402 Nachricht senden | Erstellt am 10.10.2006 - 05:18 |  |
Ich! Ich hab's gesehen!
Auf'm Schulhof! Der geriet in ne' Schlägerei und holte erst mal die Würfel für die Attacke raus!
Der Joke hat gereicht, um ihn aus der Situation rauszulösen. 
Mal ernsthaft: Wer regt sich denn über so'n pseudo-möchtegern Freud auf?
Spätestens, seit eine von Eltern angeregte Studie in England (wenn jemand weiß, wie ich da nochmal rankomme, bitte Posten), die eigendlich die Gefahren des Rollenspiels (ausgerechent an D&D sowie DSA) aufdecken sollte im Ergebnis hatte, daß DSA- Spieler im Schnitt in den Schulzensuren um zwei Noten besser wurden, eine höhere soziale Kompetenz aufwiesen, technisch und sprachlich begabter waren, Probleme sachlicher und schneller lösten und überwiegend besonders kritikfähige, selbstständige Meinungen vertraten, welche es Ihnen im besonderen ermöglichte, zwischen Humbug (z.B. Lügen, Suggestivaussagen) und Realem zu unterscheiden.
Diese Aussagen untermauerten die Forscher mit durchaus einleuchtenden Argumenten.
Wenn jemand hier die Argumente haben will, ich hab da noch einiges im Kopf, nur is' mir das dann jetzt doch zuviel um es auf Verdacht hier reinzuschreiben.
Signatur Und Alrik erschrak, als er das Prinzip des Rollenspiels erkannte:
Zwölf Götter?? TAUSENDE!!! |
Firzen  Schiffsjunge
  

Status: Offline Registriert seit: 06.06.2006 Beiträge: 127 Nachricht senden | Erstellt am 10.10.2006 - 19:49 |  |
ROFL(roll on floor laughing)
Tja, fast wie ich oben gesagt hab, ne. Mit anderen Worten DSA bringt einen zu höchstleistungen. 
Obwohl ich das jetzt nicht gedacht hätte.
Signatur Wissen ist Macht! Also behütet es gut. |
Fingorn  Süßwassermatrose
 

Status: Offline Registriert seit: 06.06.2006 Beiträge: 97 Nachricht senden | Erstellt am 02.11.2006 - 20:00 |  |
Also die Argumente würd ich gern ma hören.
Signatur Das hab ich aber gefickt eingeschädelt!
Phex gibt was du dir nimmst und nimmt was du dir
nehmen lässt! |
DerNamenlose  Segler
    

Status: Offline Registriert seit: 30.07.2006 Beiträge: 402 Nachricht senden | Erstellt am 18.04.2007 - 20:16 |  |
Ich kann jetzt nicht mehr sicherstellen, daß das auch die Argumente der "offizielle Studie" sind (ich habe sie aus einer früheren Studie von mir entnommen), sie sollten aber auch für sich genommen einleuchtend sein.
Schulzensuren:
- Muttersprache (hier: Deutsch): Sprachliche Begabungen werden durch die Verwendung gefördert, durch das verwenden älterer Wortformen wird das Verständnis der Sprachzusammenhänge, Wortbedeutungen und der Wortschatz erweitert.
- Mathe: Abgesehen von der Übung (Formeln etc.) gibt es eine gute menge Rätsel, die durch mathematische Kniffe gelöst werden müssen.
- Geschichte und Sozialkunde: Von einem Geschichtswissen (im Vergleich mit DSA) aus verschiedenen Zeitepochen (was die meisten aufnehmen, während sie stimmungsbringende Informationen suchen) bis zum spielerisch aufgenommenen Verständnis über Selbstverständnis und Auswirkung verschiedener politischer Machtsysteme in den verschiedenen Epochen erweitert das Spiel die Betrachtungsperspektiven und somit auch die politische Entscheidungskompetenz in der Gegenwart und die soziale Kompetenz gegenüber anderen Kulturen (schließlich lernt der Spieler sich aus verschiedenen Kulturdenkweisen (Zwerg, Elf, Echsenmensch) heraus zu identifizieren.
- Fremdsprachen: Abgesehen von den ans lat. angelehnte der mag. Sprüche - bei den schwächsten Feldern.
- Biologie: Interessanterweise führen die vielen Fantasygeschöpfe nicht zu einer vermischung mit der Realität, sondern zu einer Neugier (wie ist es denn nun wirklich) mit klarer Abgrenzung. Desweiteren sind DSA-spieler oft leichter in der Lage Verhaltensweisen von Tieren zu deuten (schließlich sind die Verhaltensweisen von DSA-Geschöpfen meist nur verstärkungen existierender Verhaltensweisen ähnlicher Tiere) und DSA-Spieler beschäftigen sich i.A.auch früher mit Fragen der Anpassung an die Umgebung (Tarnung etc.) sowie der Vererbungslehre (Wenn ich einen Halbork habe - geht das und wie sieht der aus...)
- Chemie: Auch wenn es sich hier um ein eher schwaches Feld handelt, so gibt es doch genügend Magier unter den Spielern, die sich dafür interessieren, welche effekte der DSA-Magie mittels Chemie nachgeahmt werden können.
- Physik: Eines der beiden stärksten Felder. Von dem Interesse, wie ein z.B. Tribock funktioniert (Hebelkraft, Mechanik) über altertümliche Handwerkstechniken (Glasherstellung, Schreiner, Köhler, Schmied, Förster...) bis hin zu modernen technischen Fragestellungen (in den Rätseln, z.B. die berühmte Tür, bei der die eine immer Lügt und die andere immer die Wahrheit sagt - ein beliebtes Beispel in der heutigen Elektrolehre) sind weitläufig erweiterte Kenntnisse unter den Spielern fast schon Standard.
- Schneidern: Weite Vorkenntnisse über Schnitte, Kleidungsarten und ihre Vor- und Nachteile sind nicht selten.
- Werken: (siehe Physik)
- Erdkunde: Von den Bezeichnungen verschiedener Erdformationen (Becken, Kliff, Kap,...) über ein Verständnis von Flora & Fauna, der sich daraus ergebenen Handelsgrundlagen, was zu politischen Grenzen führt bis zu dem erkennen von Gesteinsformationen entsteht in einigen Gruppen ein beachtliches Wissen.
- Kunst: Bei der Erstellung von Handouts, Zeichnungen von Karten, Charakterbildern etc. wird ganz nebenbei die künstlerische Ader geübt.
- Musik: Nur in wenigen Gruppen wird aktiv musiziert. Das findet sich eher im LARP - bereich aber die Kenntniss von alten Instrumenten (manchmal sogar deren Funktionsweise bzw. Herstellungstechnik) ist auch nicht zu unterschätzen.
- höhere soziale Kompetenz: (Das zweite starke Feld) DSA ist ein Teamspiel. Wer ohne soziale Kompetenz versucht sich selbst zu promovieren stürzt zwangsläufig ab. Bei den meisten Spielern führt das dazu, daß sie lernen, mit anderen besser, geschickter und effektiver zusammenzuarbeiten.
Desweiteren muß im Spiel zusätzlich mit teilweise extremen Charakteren verschiedenster Art umgegangen werden ohne den passenden Umgang mit den Mitspielern zu vernachlässigen. Diese Doppelaufgabe spätestens führt zwangsläufig zu einer stark erhöhten sozialen Kompetenz, die sich
a) Im Umgang mit anderen Personen und
b) in der Fähigkeit der Kommunikation mit anderen Personen (Effektiv lernen und lehren)
äußert.
- Probleme sachlicher und schneller lösen: Übung macht den Meister...
- Kritikfähigkeit: siehe Geschichte und Sozialkunde. Mit den Voraussetzungen hat der DSA - Spieler eine gute Grundlage für nicht-vorschnelle Meinungen, da er weiß, daß es auch noch eine andere Seite geben wird, zumal er im Spiel ja meist schon oft auf diverse Vorurteile und Falschangaben getroffen ist.
- Unterscheidung zwischen Humbug und Realem: Auch hier dient die breitere Informationsbasis und auch die höhere Kritikfähigkeit als Grundlage. Neben den zusätzlichen Erfahrungen im Spiel ist den Spielern die Tatsache, wieviel auf den ersten Blick glaubwürdigen Humbug eine Erzählung bzw. ein "Beweis" enthalten kann bekannter, so daß sie viel genauer auf verräterische Details achten und auch eher mal was hinterfragen und nachprüfen.
Edit: Rechtschreibfehler behoben
[Dieser Beitrag wurde am 29.06.2007 - 06:40 von DerNamenlose aktualisiert]
Signatur Und Alrik erschrak, als er das Prinzip des Rollenspiels erkannte:
Zwölf Götter?? TAUSENDE!!! |
Raven  Matrose
     

Status: Offline Registriert seit: 05.06.2006 Beiträge: 628 Nachricht senden | Erstellt am 28.06.2007 - 12:11 |  |
sehr interessant ^^ und einleuchtend obendrein 
Signatur Ich bin Kobold-Elf-Chimäre im 7.Kreis der Verdammnis des dunklen Herrschers Belharhar, nur damit wir uns verstehen...
"Aller guten Pakte sind sieben." |