Guardien  Leader
         

Status: Offline Registriert seit: 26.04.2005 Beiträge: 92 Nachricht senden | Erstellt am 26.04.2005 - 19:51 |  |
I. Intention
a) Grundsätzliches:
Zunächst muss ich deutlich darauf hinweisen, dass das folgende Charakterkonzept auf dem hier beschriebenen Equipment und der angegebenen Fertigkeiten- sowie Statuspunkteverteilung beruht, und man sich entweder strikt oder gar nicht an diesen Guide hält! Da einige der Items in den höheren Preisklassen liegen, ist dies auch kein Guide für Neueinsteiger, sondern eher für den versierteren Spieler mit etwas größerem Geldbeutel.
b) Zielsetzung:
Als ich einmal meine Nonladderzauberin mit meiner Ladderzauberin verglich, fiel mir auf, dass beide aufgrund unterschiedlicher Fertigkeitenverteilung sowie Itemausstattung, einen recht extremen Unterschied im Durchhaltevermögen aufwiesen, sprich Mephisto machte Probleme und Eldritch und Pindle waren eher unbezwingbar und so wurde ich auf diverse Neuerungen in D2 LOD 1.10 aufmerksam, welchen ich mich in diesem Guide widmen möchte. Ich möchte in diesem Guide einer MF-Zauberin gerecht werden, welche in voller MF-Montur noch nie da gewesene Kriterien erfüllt. Dabei halte ich mich bis auf die Sockelungen ausschließlich an Unique- und Set-Gegenstände, welche jedem zugänglich sind. Dieser Guide handelt über eine Ladder MF-Zauberin im LoD Normal-Modus, wobei man sie natürlich auch durchaus für Hardcore nehmen könnte.
c) Aufgabe der Zauberin:
Ziel ist es natürlich, möglichst viele gute und wertvolle Gegenstände in möglichst geringer Zeit zu erbeuten. Darüber hinaus sollte man dabei natürlich so wenig Schwierigkeiten wie möglich haben und nicht, wie manch einer, in einem ständigen Überlebenskampf stecken, nur weil man versucht den MF durch sein Equipment so hoch wie möglich zu halten.
II. Ausrüstung und Skills/Statuspunkte
a) Equipment:
Die gesamte Zauberin basiert auf dem folgenden Equipment wobei ich einzig und allein die Wächtertreu und den Nagelring als nicht zwingend ansehe, ich diese allerdings empfehlen würde, schließlich wollen wir eine MF-Zauberin zusammenbasteln.
Helm: Harlekins Krone
Die Fertigkeiten (+2), Leben+Mana (je 149), MF (50%) und der reduzierte Schaden (10%) dieser Kopfbedeckung sind einfach unwiederbringlich.
Rüstung: Tal Rashas Rüstung
Gürtel: Tal Rashas Gürtel
Amulett: Tal Rashas Amulett
Eine Kombination dieser Teile des Tal Rasha Sets verleiht dem Träger 40 Prisma (insgesamt 73% Blitzwiderstand), 20% schnellere Zauberrate, 168% MF, 72 Mana, 50 Leben, 20 Geschicklichkeit, 37% Dmg2Mana und 2 Fertigkeiten.
Schuhe: Kriegsreisender
Auf unseren Schuhen befindet sich recht viel MF (maximal 50%), außerdem jeweils 10 Stärke und Vitalität und brauchbare 30% schneller rennen.
Handschuhe: Wächtertreu, Frostbrand oder Magierfaust
Die Wächtertreu bringen MF (max 40%), die Frostbrand erhöhtes Mana und die Magierfaust unter Anderem eine Feuerfertigkeit.
Schild: Schwarzeichenschild Luna
Meiner Ansicht nach ist das Schwarzeichenschild das beste Schild für dieses Charakterkonzept. Durch die 50 Geschicklichkeit spart man eine Menge Statuspunkte, welche man braucht um den Zauberdorn tragen zu können. Die 123 Leben bedeuten aufgrund verschiedener Faktoren (an anderer Stelle näheres dazu) insgesamt 400 HP und die 60% Kälteabsorbtion sind recht praktisch für Mephistos Frostsphärenangriffe.
Waffe: Zauberdorn
Der Zauberdorn verfügt über unvergleichliche 198 Mana, 75% Prisma, 50% schnellere Zauberrate und 15% erhöhtes Mana und ist somit eine ideale Ergänzung zu unserem bisherigem Equipment.
1.Ring: Friede der Natur
Dieser Ring birgt einige praktische Level5 Eichbaumweiser-Ladungen welche unser Leben um 50% erhöhen.
2.Ring: Nagelring, Irrlichtprojektor oder magischen MF-Ring
Diese Ringe geben MF, der Irrlichtprojektor außerdem absorbierten Blitzschaden und ein magischer oder rare kann noch diverse andere Eigenschaften aufweisen.
Zauber: Vernichtikus
Der Vernichtikus ist ein Kernstück unseres Equipments denn die (maximal) 20 zu allen Attributen und Prisma sind einfach göttlich. Außerdem hat er eine praktische Fertigkeit. Man beachte, dass dieser Zauber nicht im D2.de Forum sowie auf D2n.de gehandelt werden darf!
2.Slot: Ali-Baba+Schild (4 Sockel)
Zu diesem Slot wechselt man kurz bevor der Gegner tot ist, um den MF auf diesen Items auszunutzen. Mit Sockelungen ergibt das 279 MF.
Sockelungen: Siehe auch Abschnitt III.a
b) Statuspunkteverteilung:
Da wir die vorgegebenen Items tragen wollen und diese schon recht viel Stärke und Geschicklichkeit geben, können wir Geschicklichkeit hierbei völlig außen vor lassen. Meiner Ansicht nach erreichen wir mit 750 Mana schon genug durch die Items, außerdem ist es ratsam durch das spätere Austarieren der HP (siehe auch Abschnitt III.b) eine der beiden Kugeln (Leben oder Mana) recht klein zu lassen, da sich ja dann darin die Hälfte unserer effektiven Hitpoints (siehe auch Abschnitt VI.a) darstellen und wir diese trotzdem recht einfach, und da es Mana ist vor allem schnell, mit einem Manatrank regenerieren können! Hinzukommt, dass wir durch die Lvl5 Eichbaum-Weiser Ladungen vom Ring Friede der Natur +50% erhöhtes Leben bekommen und bei Mana durch den Zauberdorn lediglich +15% erhöhtes Mana erhalten und es somit ratsam ist, alles aufs Leben zu setzen, da wir somit im Endeffekt mehr erreichen. Also packen wir nur das noch benötigte auf Stärke und den Rest auf Vitalität. Das wären ohne Zauber und Sockelungen: 63 auf Stärke442 auf Vitalität. Unsere Zauberin erreicht somit unter Einbeziehung der Items und den Starteigenschaften von 10 Stärke und 25 Geschicklichkeit insgesamt 105 Stärke und 117 Geschicklichkeit. Da man die vorgegebenen Items erst ab späterem Level tragen kann (60-70), ist es eigenem Belieben überlassen, in welcher Reihenfolge man die Statuspunkte anfangs verteilt. Sie erhält übrigens +1 Leben und +2 Mana pro Level Up und +2 Leben für Vitalität und +2 Mana für Energie.
c) Skillverteilung:
Die Überlegungen zur Skillverteilung sind recht simpel und gehen teilweise mit denen zur Statuspunkteverteilung einher. Der Kreis an Gegnern ist recht klein, und da Eldritch sowie Pindle und deren Kumpanen auf Hölle kälteimmun sind und bei dem hohen Rat vor Mephisto des Öfteren Blitzimmunität beobachtet wurde und ich dieses Element seit dem Patch allgemein als nicht so prickelnd emfinde, habe ich mich für primär Feuerball sowie Meteor entschieden, also eine reine Feuerzauberin. Die Verteilung der Fertigkeiten sieht hierbei grundsätzlich wie folgt aus:
Kältefertigkeiten: 1 Punkt auf Zitterrüstung sowie die dafür benötigten Fertigkeiten (insgesamt 4)
Blitzfertigkeiten: 1 Punkt auf Statikfeld 5 Punkte auf Energieschild sowie die dafür benötigten Fertigkeiten 20 Punkte auf Telekinese (insgesamt 30)
Feuerfertigkeiten: 1 Punkt auf Wärme 20 Punkte auf Meteor sowie die dafür benötigten Fertigkeiten 20 Punkte auf Feuerbolzen 20 Punkte auf Feuerball 1 Punkt auf Feuerbeherrschung (insgesamt 65)
Es verbleiben 11 Fertigkeiten; siehe auch Abschnitt III.b
III. Optimierung
a) Sockelungen:
Alle sockelbaren Gegenstände außer die im 2.Slot werden mit 12%Dmg2Mana Juwelen gesockelt, dies ergänzt den Schadensbonus zum Mana, den wir schon durch die Telekinese erhalten, wodurch der vom Leben absorbierte Schaden ausgeglichen wird und wir praktisch Schadensabsorption/reduzierten Schaden erhalten (siehe auch Abschnitt VI.a). Den Ali-Baba und das 4-Sockel-Schild im 2.ten Slot sockelt man mit 2 bzw. 4 Ist-Runen. Man kann alternativ dazu auch Juwelen mit MF nehmen oder ein Reimschild, allerdings ist das nicht ansatzweise so effektiv und sind Ist-Runen, seit man sie aus anderen hochcuben kann, nicht mehr so teuer wie vor dem Patch.
b) Skillverteilung:
Es verbleiben mehrere Möglichkeiten, die restlichen 11 Fertigkeiten einzusetzen, darum habe ich sie erstmal freigelassen. Da sich die Hälfte unserer effektiven Hitpoints (siehe auch Abschnitt VI.a) in Form von lediglich ~750 Mana darstellen, und man diese recht bequem mit einer Manaportion auffüllen kann, bin ich der Ansicht, dass wir auch Wärme vernachlässigen können und sie in Feuerbeherrschung investieren sollten. Aber Achtung! Sollte man sein Leben oder Mana durch Zauber erhöhen, und/oder andere Juwelen als 12%Dmg2Mana sockeln, gerät das Verhältnis des Leben/Mana-Verbrauchs ins Ungleichgewicht und man sollte es neu austarieren, damit man seine Leben- und Manapunkte effektiv ausnutzt und einem das Mana nicht viel früher vor dem Leben ausgeht. Da es relativ wahrscheinlich ist, dass man sein Leben noch etwas mit Zauber aufbessert, würde ich raten, dass man das Energieschild auf keinen Fall über lvl5 bringt, da es mit den +5 Skills durch die Items später zu einem Ungleichgewicht bei den HP kommen könnte. Zum Austarieren empfehle den folgenden Kalkulator.
c) Resistenzen:
Da man durch die Items nur 65% Feuer- und Kälte- sowie maximale Blitz- und 52% Giftresistenzen erreicht, empfehle ich diese entweder mit zwei kleinen 5% Prisma-Zauber auszugleichen (ideal wären welche mit zusätzlich MF oder Leben) oder alternativ dazu könnte man bei den Dmg2Mana-Juwelen auch Rares nehmen, welche Prisma oder einzelne Resistenzen beinhalten. Hierbei kann man, soweit aufzutreiben, auch gleich welche mit Stärke oder Leben nehmen, wodurch man noch mehr auf Vitalität setzen könnte. Sollte man keinen perfekten Vernichtikus finden oder auftreiben können (ich hatte da so meine Probleme), kann man dies dadurch auch recht simpel ausgleichen.
d) Söldner:
Es ist ratsam, sich einen Alptraum Akt2 Defensiv Söldner zuzulegen, also einen mit Frostaura, da unsere Zauberin über keinen Kälteangriffszauber verfügt. Es ist mit ihm ein leichtes, größeren Monsterhorden ohne Probleme den gar auszumachen. Als Ausrüstung empfehle ich dabei:
- ätherischen Knochenhauer oder Grabräuber - ätherischen Leviathan - ätherische Harlekins Krone Jeweils nach belieben zu sockeln allerdings wäre MF bei unserer MF-Zauberin schon ratsam.
e) Zauber:
Ich führe die Zauber hier lediglich auf, da sie der Optimierung dienen, sie werden allerdings nicht bei der resultierenden Zauberin berücksichtig. - 1 Gheeds Glück - 36 kleine Zauber mit Mana und Leben oder MF Die Zauberin erhält dadurch weitere 292 MF und zusätzlich 612 Mana oder 612 Mana und 720 (durch die Eichbaumweiser-Ladungen also +~1100) Leben was mit Mana insgesamt 3600 HP bedeutet. Die Zauberin hätte dann also ~700 MF und 9400 HP oder ~1000 MF und 6800 HP. Die Optimierung mit Zaubern sehe ich allerdings zur Zeit noch als utopisch an, darum schenke ich dem in diesem Guide weniger Beachtung.
IV. Resultierende Zauberin
Die bisher beschriebene Zauberin erreicht ohne die unter Optimierung (III.e) beschriebenen Zauber folgende Eigenschaften: ~6000 HP ~700 MF maximale Resistenzen im Schwierigkeitsgrad Hölle (Gift allerdings nur 62%) 50% schnelle Zauberrate +5 zu allen Fertigkeiten 10% reduzierten Schaden 15% erhöhte Manaregeneration
V. Taktik
a) Statikfeld/Meteor/Feuerball:
Als optimale Angriffstaktik hat sich die Kombination von Meteor und Feuerball herausgestellt. Man castet also zuerst Statikfeld bis der Gegner nur noch halbe Energie hat und dann setzt man einen Meteor auf den Gegner, anschließend hat man bei Meteor ein Casting Delay von 1,2 Sekunden in der man einfach noch 3 Feuerbälle auf den Gegner schießen sollte, denn wir wollen die Zeit ja nicht vergeuden, außerdem steigert diese Angriffsmethode den Schaden erheblich.
b) MF-Gegner: 1.Mephisto
Eigentlich ist unsere Zauberin stark genug um sich einfach vor Mephisto zu stellen und ihm mit ein paar Meteoren und Feuerbällen den gar auszumachen. Wem das allerdings noch zu nervenaufreibend ist, der macht es wie in der folgenden Abbildung beschrieben:
Da Mephisto sich nicht wehrt, setzt man gemütlich Meteore/Feuerbälle rauf, bis er tot ist. Wem das noch zu lange dauert der kann ja, während er an ihm vorbeiläuft und ihn zu der Seite vom Blutfluss dort lockt, noch ein paar mal Statikfeld casten bis Mephisto nur noch halbes Leben hat.
2.Pindle
Man begibt sich also neben Pindle und dessen Gefolge vor Nilhataks Tempel und schon fängt der Frostsöldner an die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und friert die Gegner ein; da sie sich alle bei ihm sammeln setzt man 2 Meteore drauf und unterstützt die Zeit während des Casting Delays des Meteors noch mit 3-4 Feuerbällen und Pindle ist Geschichte.
3.Eldritch
Genauso wie bei Pindle stellt man sich einfach daneben und killt ihn mit 2 Meteoren während der Frostsöldner sich kümmert.
4.Schenk
Bei Schenk stelle ich mich dort hin und setze 2 Meteore direkt auf Schenk, die Monster gucken einen kurz dumm an und wenn Schenk dann tot ist verschwinden sie alle mit ihm.
VI. Hintergründe und Formeln
a) HP/Energieschild/Telekinese
Die größte Neuerung, welche unserer Zauberin seit dem Patch widerfährt, ist wohl eindeutig, dass Telekinese jetzt pro Level +6,5% erlittener Schaden geht auf Mana bringt. Dadurch, dass einem dann bei jedem Treffer den man erleidet, ein gewisser Prozentsatz des erlittenen Schadens dem Mana gutgeschrieben wird, gleicht es automatisch den absorbierten Schaden aus, der einem durch das Energieschild vom Mana abgezogen wird. Wenn man jetzt die Absorption durch das Energieschild mit dem gutgeschrieben Mana durch die Telekinese und die Dmg2Mana-Items/Juwelen ausgleicht, erreicht man praktisch eine komplette Schadensreduktion des, durch das Energieschild absorbierten, Schadens. Um dies zu veranschaulichen drücke ich die Gesamtheit der Trefferpunkte, die man bis zum vollständigen Leeren der Lebens- und Manakugel (sprich bis zum Tod) aushält, in effektiven Hitpoints aus oder schlicht in HP. Diese sind gleichzusetzen mit dem, was man bei einem Barbar oder Paladin beispielsweise, als Leben bezeichnet.
b) Wie funktioniert MF?:
Problem hierbei ist, dass ich nicht wirklich weiß, inwiefern die Berechnung nun genau seit dem Patch aussieht. Grundlegend kann man sagen, dass jedes Monster eine Grundrate hat, die bestimmt, ob ein Gegenstand magisch wird oder nicht. Diese Grundrate kann zum Beispiel 1% betragen; wenn jetzt der Charakter, welcher das Monster tötet, sagen wir mal 500% MF hat, so erhöht er die 1% Monsterdroprate um seine 500% MF auf eine Gesamtwahrscheinlichkeit von 6%, dass der Gegenstand magisch wird. Dann spielen noch andere "Faktoren" mit in die Rechnung wodurch dann bestimmt wird, ob der Gegenstand rare, unique oder set wird. Prinzipiell erhöht sich die Wahrscheinlichkeit darauf durch die Erhöhung des MF in genau dieser Reihenfolge. Hat man also 1000 MF und mehr kann man davon ausgehen, um einiges mehr Set-Gegenstände als Uniques und Rares zu finden.
VII. Anhang
a) Erklärung der Abkürzungen: Casten = einen Zauberspruch oder Angriff ausführen Casting Delay = Zeit in der man einen gewissen Zauberspruch nicht noch einmal durchführen kann Dmg2Mana = % erlittener Schaden geht zu Mana Eldritch = Uniquemonster oberhalb des ersten Wegpunktes im 5. Akt Item = Gegenstand Mephisto = Aktboss vom 3. Akt im Kerker des Hasses Level 3 Merc = Söldner MF = Magic Find = % bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten Patch = Update Pindle = Pindleskin = Knochenhaut = Uniquemonster vor dem Eingang zu den Hallen der Qualen Schenk = Uniquemonster kurz vor dem ersten Wegpunkt im 5. Akt Skill = Fertigkeit Sorc = Zauberin
b) Fazit und eigene Charakterumsetzung:
Dies ist meiner Ansicht nach meine bisher beste MF-Zauberin und ich hatte schon mit Level 70 (sobald ich die Items tragen konnte) keine Probleme mehr, Mephisto und Konsorten auf Hölle zu töten. Und hab es noch nicht einmal geschafft, den Söldner hochzuleveln. Kann jedem nur raten sich so eine Zauberin für Itemruns zusammenzubasteln. Meine ist aufgrund von Zeitmangel über die Feiertage derzeit erst Level 85 und erreicht bei folgenden Werten (ohne Zauber bis auf den Vernichtikus) gute 5100 HP:
Bei Level 99 wird sie dann 6000 HP erreichen und ich werd mich auch mal um ein paar Prisma-Zauber gekümmert haben, denn wie man sieht fehlen die zwei noch und auch mein Vernichtikus hat 9% Prisma zu wenig. Der Feuerball-Schaden wird gute 5.000 und der Meteor-Schaden gute 10.000 betragen. Ich hoffe, ich konnte mit meinen Ausführungen etwas weiterhelfen.
Mit freundlichen Grüßen Guardien
Signatur *Jedem seine eigene Meinung*

Sorc lvl 91 Pala lvl 83 |