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Doug 
Bewohner Vales
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Registriert seit: 01.07.2007
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...   Erstellt am 01.07.2007 - 18:51Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden 


Hallo alle zusammen.

Ich habe kürzlich eine Komplettlösung zum zweiten GoldenSun-Teil geschrieben.

Natürlich ist sie noch nicht fertig, sondern geht bisher nur bis zum Tempel von Kandorea.

Wer Zeit hat, kann sie ja mal durchlesen. Ich wäre auh sofort einverstanden, wenn drake sie für seine Seite verwenden will, kann er das gerne tun. Es wäre eine große Ehre für mich.

GOLDEN SUN 2 - LÖSUNG


KAPITEL 0: Vergessene Zeiten

Nimm dein Golden Sun Modul zur Hand und stecke es in den Slot. Schalte deinen Handheld nun ein und nun sollte das Spiel laden. Jeder, der den ersten Teil gespielt hat, wird bemerken, dass sich die Entwickler beim Intro des zweiten Teils sehr viel mehr Mühe
gegeben haben: Du siehst einen majestätischen Turm, inmitten von Wäldern und Bergen...Ein Vogel fliegt auf ihn zu...Doch auch dann ist Schluss, und du findest dich auf dem Startbildschirm von GoldenSun 2 wieder. Wähle "Neues Spiel", um genau ein solches zu beginnen. Du wirst direkt zur Namenswahl geführt, wo du den Hauptcharakter Felix umbennen kannst.

TIPP:
An dieser Stelle kannst du einen nützlichen "Cheat" (Trick) einsetzen: Drücke auf dem Namensbildschirm als erstes Dreimal den Select-Button. Nun sollte ein deutliches "Bling" ertönen. Wähle jetzt einen Namen für den Hauptcharakter aus, aber nun kannst du auch die Namen der anderen Helden verändern.

Sobald du die Namen dann nach deinem Wunsch gewählt hast,bestätige mit ENDE und du bist am Anfang eines weiteren großen Abenteuers, einer Queste, die den Umfang des ersten Teils noch weit übersteigt.
Nun ertönt imperiale Musik, und ein Schriftzug schiebt sich von unten in den Bildschirm, immer getrennt in kleine Blöcke, die in der Mitte so lange stoppen, bis du den A-Button drückst. So hast du genug Zeit, alles zu lesen - der Schriftzug wird nämlich auch so bald nicht enden. Es ist nämlich die Nacherzählung des ersten Teils, und seiner Geschehnisse. Für Kenner recht interessant, ist sie für Neulinge, die Teil 1
nicht kennen, unverzichtbar. Für diejenigen, die jedoch gleich aufbrechen wollen, gibt es die Möglichkeit, durch Gedrückthalten von A und B den Text schnell durchlaufen zu lassen - ein direktes Überspringen des ganzen ist nicht möglich. Aber das waren genug der technischen Formalitäten, nun geht es endlich los !


KAPITEL 1: Treffpunkt Idejima

Du siehst einen steinernen Raum, in dem sich drei Personen sehr unterschiedlichen
Alters befinden: Es sind Jenna, Felix, und der alte Kraden. Unmittelbar nach Beginn der Szene verabschiedet sich Felix mit einem Nicken, und steigt eine Treppe hinunter. Verfolge die Szene, in der sich Jenna und Kraden etwas unterhalten, und über andere Personen reden. Kurz darauf erscheint ein junger Mann mit azurblauem Haar. Es ist Alex, der Kennern schon aus dem ersten Teil bekannt sein dürfte. Er mischt sich recht schnell in das Gespräch ein, und stellt einige Fragen. Jenna ist derweil besorgt, dass Felix, ihr Bruder, es nicht schaffen könnte - er ging zur Spitze des Leuchtturms - und ja, es ist ein Leuchtturm, in dem du dich befindest.
Diese unbesonnene Tat verärgert Alex enorm, doch Kraden schafft es, ihn zu beruhigen. Nach einigen weiteren Sätzen erhälst du endlich die Kontrolle über Jenna, während Alex und Kraden ihr folgen. Du siehst, wie Jenna eine andere Treppe hinunterläuft, an deren Ende das Abenteuer beginnt.

Auftrag: Verlasse den Leuchtturm !

Unten angekommen, gehst du durch die linke Tür, und läufst im nächsten Raum nicht die Treppe nach oben, sondern durch den anderen Durchgang. Nun befindest du dich auf der entgegengesetzten Seite des großen Raumes, in dem du gestartet hast. Bevor du hier nach Süden läufst, begib dich aber nochmal durch die Tür auf der rechten Seite, und laufe die Treppen hinunter. Unten angekommen, siehst du einen Abgrund, der von Säulen durchzogen ist.
Über diese kannst du mühelos drüberhüpfen. Tu genau das, und nimm wieder den nächsten Durchgang. Er führt dich zu einer Truhe, die zwar offen steht, in der du aber trotzdem ein Heilkraut findest, ein Heil-Item, das gute 50 KP regeneriert.
Laufe nun den ganzen Weg zurück zu dem großen Raum, und nimm den südlichen Weg. Danach kommt nur noch ein Raum, den du einfach durchquerst, und damit
den Leuchtturm verlässt.

Draußen angekommen, lauf ein Stück nach Süden, wo du auf einige Soldaten aus Tolbi
und mehrere Bewohner aus Lalivero triffst, welche dich allesamt aufhalten wollen.
Alex beauftragt euch, den westlichen Weg zu nehmen, und auf der Halbinsel Idejima
zu warten. Wie Kraden richtig feststellt, sehen insbesondere die Dörfler nicht besonders
stark aus - die Soldaten spielen da aber schon in einer anderen Liga. Trotzdem, um euch zu helfen, sorgt Alex scheinbar mühelos dafür, dass zwei von ihnen im wahrsten Sinne des Wortes den Abflug machen. Während die Dörfler angesichts dieser beeindruckenden Szene gen Westen fliehen, wollen die verbleibenden Soldaten - ebenfalls verängstigt, aber standhaft - immer noch nicht klein beigeben.
Daraufhin macht Alex ihnen mit aller Deutlichkeit klar, was es bedeuten würde, sich mit
ihm anzulegen. Während er die beiden verfolgt, und verschwindet, endet die Szene,
und du hast wieder die Kontrolle über Jenna.

Auftrag: Triff Alex auf Idejima !

Lauf nun also den westlichen Weg entlang, und nach Norden, bis du einen der
Dorfbewohner triffst. Erst erschreckt er sich, schöpft jedoch neuen Mut, als er bemerkt, dass Alex nicht bei euch ist, und greift euch an.
Bist du erst einmal im Kampfbildschirm, solltest du gleich die Option "Psynergy" wählen, und den "Störenfried" mit der Feuer-Psynergy "Dunst" angreifen. Je nach Zufall, schafft er es so noch nicht mal, dich auch nur einmal anzugreifen, und geht in die Knie.
Hast du den Kampfbildschirm verlassen, kannst du ihn nochmal ansprechen, um dir
ein kleines Schmunzeln zu gönnen. Gehe jetzt nach links in den nächsten Bereich.

Hier ändert sich die Umgebung schlagartig: Du befindest dich im Suhalla-Tor, einer trockenen Wüstenei, deren Wege von lehmig-braunen Felsen gesäumt sind. Lauf hier ein Stück nach links, und du triffst auf einen weiteren Störenfried.
Verfahre mit ihm genau wie mit dem ersten, und auch dieser Kampf sollte bald vorbei sein. Wenn du bisher Glück gehabt hast, beträgt deine Lebensenergie noch
immer 100 Prozent - gut so ! Lauf nun weiter nach rechts, und klettere die lange Rankpflanze nach unten, wodurch du bei einem Höhleneingang ankommst.
Eigentlich ist es nicht nötig den anderen Weg auszuprobieren, da dich Kraden sofort aufhält. Na ja, wie auch immer, sobald du den Höhleneingang betrittst, weicht Jenna gleich wieder zurück, und der Grund folgt ihr auf dem Fuße: Du wirst von gleich drei Störenfrieden überrascht ! Natürlich verwickeln dich auch diese nach kurzer Plauderei
in einen Kampf, aus dem du unmöglich ohne Schaden herausgehen kannst. Sie sind zwar nicht stärker als die bisherigen Kerle, aber sie sind in der Überzahl.
Dennoch - kümmer dich nicht um ihre Angriffe, und greif einen nach dem anderen mit "Dunst" an; so sollte der Kampf nach drei Runden vorüber sein.
Auch hier kannst du wieder mit deinen besiegten Kontrahenten sprechen, um ein bisschen zu schmunzeln. Benutze nun das Heilkraut, das du kürzlich gefunden hast, um dich in etwa wieder voll aufzuladen. Betrete dann die Höhle.

In diesem ersten Raum geschieht nichts. Lauf hier einfach den Weg entlang, die Treppe hinunter, und durch den nächsten Höhlendurchgang, der gleichzeitig
eine Treppe ist. In der neuen Höhle angelangt, folge ebenfalls einfach wieder dem Weg zwischen den kleinen unterirdischen Seen, bis du in eine Szene stolperst: Ein Monster, besser gesagt, ein kleiner "Potz" greift dich an, kurz bevor du die Höhle
verlässt. Kämpfe gegen ihn, und verwende ebenfalls wieder Dunst. Je nach Glück sollte auch dieser Gegner schon nach Runde 1 einknicken, ohne Schaden
angerichtet zu haben. Doch nun solltest du dich langsam mal nach etwas umschauen, das deine Psynergy wieder auffüllt. Kein Problem, befindet sich doch direkt zu deinen Füßen ein Psynergie-Steinchen, das du gleich mal aufsammelst, und so deine Psynergie-Leiste wieder auffüllst. Lauf jetzt das letzte Stück nach Osten und nach Süden, und verlasse die Suhalla-Höhlen. Nun bist du endlich auf der Halbinsel Idejima angekommen.

Kaum seid ihr da, wird Kraden anfangen, nach einem Schiff zu suchen, das hier irgendwo vor Anker liegen soll. Ärgere dich nicht, weil du es auf Anhieb siehst, Kraden entdeckt es auch sofort. Er wird hineinspringen, und Jenna sichtlich verärgert zurücklassen. Sie wartet eine Weile, und wird recht sauer angesichts Kradens Forscherdrang. Aber schon kehrt eben dieser zurück, und redet etwas von einem Ding, das nicht da ist. Was könnte das sein ? Aber egal, deine Fragen werden später beantwortet. Nun, kurz nach dem Gespräch zwischen Kraden und Jenna
taucht Alex auf, sichtlich zufrieden, dass ihr es geschafft habt. Auch er verwickelt dich wieder in ein Gespräch, an dessen Ende er sich ebenso
wie Jenna wundert, warum Felix noch nicht zurück ist. Da geschieht es: Ein gleißendes Licht erstrahlt auf der Spitze des Leuchtturms, die Erde fängt an, zu beben, und etwas beunruhigendes passiert mit dem Fundament des Leuchtturms. Ein Rumpeln, und du siehst, dass das Beben einen Riss im Gebiet der Suhalla hat entstehen lassen, was Alex auch gleich feststellt. Aus der Halbinsel Idejima ist somit die INSEL Idejima geworden, die nun immer weiter aufs
Meer hinaustreibt.

Was soll nun geschehen ? Werden die Helden wieder Land erreichen ? Erfahre es im nächsten Kapitel.

KAPITEL 2: Willkommen auf Indra

Nun wechselt die Szene von Fern- auf Nahansicht, und es scheint bereits einige Zeit vergangen zu sein, denn Jenna und Kraden liegen ermattet auf dem Boden, wobei Kraden feststellt, dass er Hunger hat. Bevor sich Jenna darüber jedoch groß aufregen kann, erscheint Alex wieder, und nimmt euch mit zum anderen Ende der Insel. Dort liegen - Felix und Cosma ! Wie konnten sie den Sturz vom Leuchtturm nur überleben ? Aber es bleibt keine Zeit zur Freude, denn unmittelbar nach dem Erwachen eurer beiden
Freunde ertönt erneut ein ohrenbetäubendes Krachen, und die Truppe realisiert, dass eine Flutwelle direkt auf die Insel zurast. Entsetzt versuchen sich alle zu retten - wobei Alex gänzlich gelassen bleibt - und schon wieder knüppelt dich ein Knock-Out nieder. Als du wieder erwachst, befindest du dich in Felix' Körper. Hier hast du die Chance auf eine kleine, lustige Szene, bei der du dich selbst auf
Verletzungen untersuchen kannst. Nachdem alles in Ordnung ist, laufe los, und wecke Kraden und deine Freunde, die verstreut umher liegen. Nachdem sich alle deinem Team angeschlossen haben, und du bemerkt hast, dass Alex weg ist, geh nach links, und von der
Insel. Hier startet schon wieder ein Gespräch, in dem der Grund für Cosmas Mitreise geklärt wird. Hast du das hinter dir, lauf nach Norden, und du findest dich auf der Weltkarte wieder.

Lauf nach Westen um die Bergkuppe herum, und geh nach Süden. Dort siehst du die erste Stadt, auf die du in Golden Sun 2 triffst.

TIPP: Wenn du es bisher noch nicht getan hast, empfiehlt es sich nun, auf einem der drei Slots im Speichermenü zu sichern. Wie schon in Teil 1 gibt es in "Die vergessene Epoche" unzählige Kämpfe, die dich sicher manches mal dein Leben kosten. Deshalb solltest du in regelmäßigen Abständen speichern.

Das Dörfchen Daila ist sehr hübsch anzuschauen, und sein Wahrzeichen ist beeindruckend: Ein recht großer Tempeleingang am Berghang. Sprich am besten mit allen Leuten, um zu erfahren, dass die Flutwelle auch Daila heimgesucht hat - Das schlimmste ist
jedoch ausgeblieben, dank der Bergkuppe im Nord-Osten. Doch nun wird es Zeit, dich ein wenig in den Häusern von Daila umzusehen. Die Bewohner der GoldenSun-Welt sind zum Glück alle sehr gastfreundlich, und so steht es dir frei, jedes Haus zu erkunden, wann immer du willst. Auch in den Häusern befinden sich Menschen, mit denen du ebenfalls redest. So erfährst du neben weiteren Infos über die Flutwelle auch anderes nützliches
Hintergrundwissen, oder hörst von privaten Problemen der Bewohner. Du kannst auch Cosmas' "Gedankenleser"-Psynergy verwenden, um die Gedanken der Menschen zu entdecken. Dies solltest du momentan allerdings nicht zu oft machen - du brauchst deine Psynergy noch.

TIPP: Sicher wirst du auch bemerkt haben, dass du über etwas Geld verfügst. Gehe dehalb in das Waffengeschäft im Südosten der Stadt, und besorge dir hier, sofern dies mit deinem momentan kleinen Geldbeutel möglich ist, neue Ausrüstung. Hierbei soll Ausrüstung betont werden, richtige Waffen, wie zum Beispiel ein Langschwert für Felix könnt ihr euch noch nicht leisten. Bist du fertig, verlässt du das Geschäft.

Nun sollte der Zeitpunkt gekommen sein, einige Schätze zu suchen. Hast du auch dies erledigt, läufst du zum südlichen Dorfausgang, und verlässt das Dorf. Vorher erfährst du jedoch noch etwas über zwei kleine Jungen, die verschwunden sind.
Du wirst sie später finden.
Hast du Daila verlassen, stolperst du direkt in eine neue Szene: Ein kleines, niedliches
Wesen, der Erd-Djinn Echo, spricht dich an. Er erklärt dir den genauen Umgang mit ihm und allen seinen Vettern, wobei du einiges zu lachen hast, wenn du immer wieder betonst, dass du ihn nicht mitnehmen willst. Folgt er dir schließlich, wendest du dich nach Westen, und folgst dem Weg in Richtung Küste. Hier greifen dich verschiedene, schwache Monster an, die für's erste eine gute Gelegenheit zum trainieren abgeben. Willst du trainieren, entferne dich erst einmal nicht zu weit von Daila, damit du, falls du zu sehr geschwächt wirst, schnell ins INN laufen und dich ausruhen kannst. Behalte diese Taktik bei, bis du ein bis zwei Level aufgestiegen bist. Solltest du mittlerweile genug Geld haben, kannst du auch noch einmal in den Laden gehen, und deine Ausrüstung aufstocken.

Du bist nun auf einem neuen Kontinent. Was erwarten dich dort für Abenteuer ?
Gehe zum nächsten Kapitel, um es zu erfahren.

KAPITEL 3: Der Tempel des Meister Poi

Wenn du eine Weile in der Nähe von Daila trainiert hast, solltest du nun in Richtung Westen gehen, und der Küste nach Süden folgen, damit es endlich weitergeht - das Abenteuer steht doch erst am
Anfang ! Bist du eine Weile gelaufen, erreichst du den Tempel von Kandorea, ein Kloster, in dem viele
Mönche leben. Betritt es nun.

Das erste, was dir auffällt, ist, dass dich die beiden Mönchswachen nicht durch das Tor lassen, da zurzeit die Meditationen stattfinden. Aber du willst unbedingt rein in den Tempel; wie das also machen ? Laufe dafür links an der Klostermauer vorbei und nach Norden. Du kommst an einer Felswand an, die verdächtig überwuchert ist. Kraden sagt, dass man hier doch etwas machen könnte, und er hat recht. Stelle dich vor die Ranken, öffne das Menü, und setze Cosmas Wirbelwind ein. Die Blätter fliegen weg, und geben einen Eingang frei. Nachdem Kraden dich gelobt hast, betrittst du am besten die Höhle.
In der ersten kleinen Höhle gehst du einfach zur Leiter, und kletterst nach unten. In dem
darauffolgenden Schacht läufst du nach Süden, und dann nach Osten. Schließlich kommst du an einem Seil an. Klettere hinauf.

Du kommst im Klosterinnenhof an, wo mehrere Mönche sitzen und sich in tiefster Meditation befinden. Du kannst sie ansprechen, sie werden dich nicht wirklich bemerken. Du kannst auch ihre Gedanken lesen, das ist aber mehr oder weniger unnötig. Bist du fertig, gehst du in den Tempel.

Hier sitzen wieder drei Mönche, die meditieren. Auf einer felsigen Anhöhe erscheint der Leiter des Klosters, Meister Poi, ein alter Mann mit weißem Bart. Er fordert die drei Mönche auf, ihr Können zu zeigen. Der erste versagt kläglich, und die Leistung des zweiten ist auch nicht gerade das wahre. Der dritte jedoch macht seine Sache ganz gut, und darf schließlich die "Prüfung" des Tempels bestreiten. Er verschwindet, nachdem Meister Poi ihm die Erlaubnis erteilt. Folge dem Mönch durch die Tür. Nun gelangst du endlich in den ersten Rätseldungeon !

Auftrag: Durchquere die Tempelhöhlen !

Eine feuchte Höhle erwartet dich, doch du bist willens, ihr Geheimnis zu lüften, und an das
Ende zu gelangen. Laufe zuerst ganz nach oben, und du siehst eine Schatzkiste. Öffne sie, und die Kiste stellt sich unglücklicherweise als Mimik vor ! Ein Kampf erwartet dich nun, der, wenn du bisher noch wenig trainiert hast, durchaus knackig werden könnte. Hier jedoch die Kampftaktik: In der ersten Runde sollte Felix den Djinn "Echo" beschwören,
Jenna setzt Dunst, und Cosma Blitz ein. Danach sollte Felix abermals "Venus" beschwören, welches die Entfesselung von Echo beschreibt, und Jenna und Cosma machen wieder dasselbe. Falls es einen deiner Helden zu stark erwischt, gibst du ihm ein Heilkraut. Mit etwas Glück ist der Kampf schon nach der dritten bis fünften Runde vorbei, und du erhälst
als Belohnung ein Spieleticket. Dieses Ticket wird sehrviel später noch recht nützlich sein.

Laufe jetzt zurück, und folge dem Weg nach links. Bahne dir hier deinen Weg zwischen den Säulen vorbei, und laufe immer weiter. Etwaige Kämpfe solltest du gut wegstecken können, die Monster hier sind nicht allzu stark. Schließlich kommst du bei einer Treppe an, die du auch gleich hinuntersteigst.

Im nächsten Raum wendest du dich zunächst nach rechts, und springst über die beiden Säulen. Hier entdeckst du ein weiteres knuddliges Wesen, das sich eindeutig als Djinn entpuppt. Doch sieht es ganz anders aus als dein erster Djinn ! Das liegt daran, dass er zu einem anderen Element gehört. Laufe nun zurück, denn du kannst dir den Djinn erst etwas
später holen.
Klettere jetzt die hölzerne Leiter hinunter, und laufe zwischen den Säulen nach links.
Hier liegt der Mönch, der vor dir die Höhle betreten hat. Er ist erschöpft zusammengebrochen, und wurde offenbar von der Prüfung überwältigt. Nun ruht er sich ein wenig aus; du kannst hier nichts für ihn tun, also verlasse ihn, und folge direkt rechts von
ihm wieder dem Weg zwischen den Säulen. Am Ende gehst du zu der Leiter, und erklimmst sie. Laufe jetzt nach links und nach unten, und springe dann über die Säulen. Hier kannst du im Grunde nichts falsch machen, und bist schnell am nächsten Durchgang angelangt. Betrete ihn.

Im darauffolgenden Raum läufst du erst einm,al ein Stück geradeaus, und folgst dem schmalen Bodensims nach links. Vorher kannst du aber noch den großen Abgrund vor dir begutachten. Hier kommst du schon bald bei einer neuen Treppe an, die hinuntersteigst.
Ansonsten kannst du auf dieser ebene ohnehin nichts machen.

Jetzt kommst du in einer großen Höhle mit einem unterirdischen Fluss heraus. Rechts von dir befindet sich eine weitere Leiter, die du hinunter steigst.
Laufe jetzt nach unten, bis du beinahe ganz unten angekommen bist. Laufe jetzt in den Fluss, und du wirst feststellen, dass die Strömung dich mitzieht, wenn du nichts tust. Laufe also dagegen an, und bahne dir deinen Weg zwischen den Steinen und Felssäulen nach oben. Bist du schließlich beim Wasserfall angekommen, gehst du nach rechts, und
befindest dich nun auf der Bodenfläch rechts des Flusses. Laufe hier wieder nach unten,
und betrete am Ende den Durchgang.

Hier erwartet dich nun dein erstes richtiges Rätsel: Du siehst eine mit Kieseln gesäumte Fläche, auf der sich eine braune Felssäule und zwei helle Steinplatten befinden. Wie du schnell bemerkst, lässt Wasserdruck die beiden Platten regelmäßig nach oben schießen. Einen anderen Weg gibt es nicht, als los ! Lauf zu der braunen Säule, und schiebe sie hin und her, bis sie auf der linken Bodenplatte steht. Das verstärkt den Wasserdruck auf die andere Platte enorm. Laufe zu dieser, stelle dich darauf, und warte bis das Wasser dich nach oben katapultiert. Du kommst in dem Raum mit dem großen Abgrund an, und die Platte wird kurz in der Luft gehalten. Springe schnell auf den festen Boden, und laufe nach rechts. Hier findest du eine Truhe, die wie die erste aussieht. Keine Sorge, hier versteckt sich jedoch kein fieses Mimik, sondern dein erster Schatz.
Du erhälst die Mystera-Karte, ein besonderes, attributsteigerndes Artefakt.
Du kannst es einem deiner Helden anlegen, es jedoch auch lassen, was momentan warscheinlich besser ist. Die Mystera-Karte ist erst später wirklich nützlich.
Laufe jetzt zurück, und lass dich wieder von der Bodenplatte, die regelmäßig erscheint, nach unten tragen. Bist du wieder im vorherigen Raum, wiederholst du Prozedur, diemal jedoch umgekehrt:
Schiebe die braune Säule auf die rechte Bodenplatte, und laufe dann zur linken. Sie trägt
dich hoch zum nächsten Abschnitt.

Springe hier wieder schnell auf sicheren Boden, bevor die Platte wieder in die Tiefe fällt.
Laufe jetzt nach links, und erklimme die Leiter. Gehe nun nach Rechts, und du kommst bei einem Seil an. Diese Seile gibt es in der GoldenSun-Welt zuhauf. Du kannst hinüber balancieren, solltest jedoch stets aufpassen, dass es nicht irgendwelche Fallen gibt. Bist du auf der anderen Seite angekommen, gehst du nicht sofort zum nächsten Seil,
sondern erst nach oben, und nach rechts, wo du eine weitere braune Säule findest.
diese jedoch kannst du nicht direkt verschieben, du musst dafür Psynergy einsetzen. Wähle im Menü Felix' "Verschieber" aus, und bewege die Säule dann nach rechts. Nun ist genug Platz für dich, und du kannst hinüber springen. Schiebe nun die Säule so lange, bis sie die Öffnung, aus der ständig fauchender Nebel tritt, blockiert. Nun kannst du zurück und ungehindert über das zweite Seil laufen, von dem dich sonst der Nebel hinuntergeblasen hätte. Die Treppe beachtest du gar nicht, sie endet in einer Sackgasse.
Bist du auf der rechten Seite angekommen, läufst du gleich nach rechts, und nicht (!) die Leiter hinunter, denn auch sie endet in einer unnötigen Sackgasse. Wieder auf dem Felssims nach unten und nach links, schnell über die beiden Lücken gesprungen, und die Leiter hinuntergerutscht. Laufe nun zum Durchgang unter dir.

Nun hist du wieder in dem Raum mit den Säulen, über die du gehüpft bist. Direkt oberhalb von dir siehst du nun den Djinn, an den du allerdings noch immer nicht drankommst, denn das Seil, das vor dir liegt, ist zusammengerollt. Hier hast du noch keine Möglichkeit, es zu entrollen, also gehst du weiter nach unten.
Klettere die Leiter hoch, und lauf die Treppe nach oben. Dann wieder die Treppe, und du gelangst in einen ganz neuen Raum.

Hier läufst du nach rechts und dann nach oben, dann nach links. Erklimme hier die Leiter, und du siehst einen großen, dampfenden Kessel, der dir den Weg versperrt. Wenn du dir nun das Schild ansiehst, escheint die Inschrift, die dir einen Hinweis gibt:
Hier gilt es wieder, den "Verschieber" einzusetzen ! Benutze ihn also, um den kessel nach
links oder recht zu rücken. Springe jetzt über die Feuerstelle.

TIPP: Mittlerweile solltest du die "Verschieber"-Psnergy auf eine der Schultertasten gelegt haben. Da sie mit Abstand die am häufigsten benötigte Psynergy im Spiel ist, kannst du so
schnell auf sie zugreifen, und musst dich nicht jedesmal durch das lästige Menü wühlen.

Nun näherst du dich dem Ende der Höhlen, doch es gibt noch eine letzte Prüfung zu
bestehen ! Bleibe hier im Gang stehen, und heile deine Helden, falls nötig. Speichere dann
ab, denn es folgt dein erster Bosskampf !
Laufe noch ein Stück nach oben, und du stolperst direkt in die Arme von drei ziemlich
genervten Silberrücken. Die mögen dich gar nicht, und der Kampf beginnt.

Kampf-Strategie:
Fairerweise kannst du in diesem Kampf als erster die Innitiative ergreifen. Lass Felix den Echo beschwören, Jenna attackiert mit "Dunst" oder "Flamme". Hierbei sei zu "Flamme" geraten, denn diese Psynergy greift alle drei Affen an.
Cosma setzt ihrerseits auf Blitzstrahl, welches auch allen drei Affen schadet.
In der nächsten Runde wiederholt sich das ganze, allerdings greif Felix jetzt mit Venus an.
Jenna und Cosma wiederholen ihre Prozedur. Sollte einer der Affen einen besonders heftigen Treffer landen, heilst du mit einem deiner Heilkräuter.
Beharke die drei nach diser Taktik immer weiter, bis sie schließlich nach einander aufgeben.
Sobald der erste besiegt ist, kannst du so gut wie sicher gehen, dass die beiden anderen in den nächsten zwei Runden ebenfalls das zeitliche segnen.
Ist der Kampf gewonnen, erhälst du ganze 120 Erfahrungspunkte, sowie 84 Münzen und eine Nuss.

TIPP: Nüsse sind ebenso wie Heilkräuter Heilungsgegenstände, allerdings erheblich stärker. Sie heilen ganze 200 KP. Sie werden dir später noch mehr als nützlich sein.

Der Kampf ist gewonnen, und der Weg frei. Jetzt kletterst du die Leiter, hinauf, die herunterfällt, und läufst im nächsten Gang einfach durch. Du kommst jetzt in einer Hinterhalle des Tempels an, allerdings weiter oben, dort, wo Meister Poi gestanden hat. Der glaubt zunächst, dass der Schüler, der die Prüfung versuchen wollte, erfolgreich bestanden hat, und ist stolz. Als er jedoch sieht, dass es Felix' Team und Kraden sind, ist er erstmal schockiert. Kraden erklärt die ganze Sache, und Poi erklärt sich - wenn auch zunächst etwas widerwillig - dazu bereit, euch ein besonderes Item zu überlassen. Er überlässt dir den Seiltanz-Kiesel. Mit diesem kannst du Seile ausrollen. Er merkt auch an, dass die Höhlen dir vielleicht zum Training dienen könnten. Und dir fällt es natürlich sofort ein - der neue Djinn ! Laufe also den ganzen Weg zurück zu ihm, entrolle das Seil, und sprich den Djinn an. Dieser jedoch will dir nicht einfach so folgen, und greift dich an.
Kämpfe gegen ihn mit der gleichen Taktik wie gegen die Silberrücken. Ist er besiegt, folgt er dir. Sein Name: Brodem. Er ist ein Merkur-Djinn. Nun kannst du deine Psynergy "Teleporter" einsetzen, um aus den höhlen herausteleportiert zu werden. Verlasse den Tempel - vorher kannst du nochmal mit den Mönchen reden - und kehre dann nach Daila zurück.

Was wird dich nun erwarten ? Welche neuen Möglichkeiten eröffnen sich dir dank des Seiltanz-Kiesels ? Und was ist mit den beiden verschwundenen Jungen ? Du erfährst es im
nächsten Kapitel.



Soo, das war eine Menge Lesestoff, oder ? ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich nehme Kritik sowie Verbesserungsvorschläge dankbar an.

Und wie gesagt: Falls drake diese lösung verwenden will - kein problem! Nur mit bildern zu den Schätzen oder besonderen Stellen kann ich nicht dienen.

Mfg,

Doug

[Dieser Beitrag wurde am 01.07.2007 - 18:57 von Doug aktualisiert]




Garet006 ...
Entdecker neuer Kontinente
...

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...   Erstellt am 06.07.2007 - 14:25Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden 


Hi Doug, erstmal willkommen im GSB!

Dann zu deiner Lösung. Ich sehe, du hast dir viel Mühe gemacht, allerdings meine ich, dass der Thread in den Hilfe/Tricks Bereich zu posten ist.

Außerdem haben wir schon eine geeignete Lösung zum Spiel, man kann alles auf Drake´s wunderschöner GldenSun Zone nachlesen(Der Button ganz oben rechts, wo "page" draufsteht. Daher meine ich nicht, dass Drake deine Lösung gebrauchen könnte.





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Hier könnte ihre Werbung stehen!!!

Acuros ...
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...............

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...   Erstellt am 06.07.2007 - 17:46Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden 


Ja, stimmt, eher in die Hilfe, hab ich noch gar nich so bedacht

Ansonsten kann man nie genug Komplettlösungen haben

- Verschoben (nach Hilfe/Tricks) -





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