ForumNewsMitgliederSuchenRegistrierenMember LoginKostenloses Forum!


Neuer Thread ...


ErstellerThema » Beitrag als Abo bestellenThread schließen Thread verschieben Festpinnen Druckansicht Thread löschen

Ahir ...
Der Meister
..............................



Status: Offline
Registriert seit: 02.08.2004
Beiträge: 6107
Nachricht senden
...   Erstellt am 13.08.2006 - 14:32Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Ich habe mir Gedanken gemacht, wie entscheidende Ereignisse gehandhabt werden sollen. Ereignisse, die für die Hauptgeschichte von großer Bedeutung sind und die Geschichte je nach Ausgang völlig anders weiter geht.

Einfach ist es, Aufgaben zu stellen, wo man davon ausgeht, dass diese erfolgreich bewältigt werden. Ich möchte es aber gerne spannender machen. Eine der Möglichkeiten ist, ein Zeitlimit festzusetzen. Wenn ein bestimmtes Ziel bis zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht geschafft wird, nimmt die Geschichte einen anderen Verlauf.

Die zweite Möglichkeit, die vor allem bei Schlachten eingesetzt werden kann ist, dass ein Spieler, sobald er einmal (oder auch x-mal) bewusstlos wird, nicht weiter an der Schlacht teilnehmen darf. Er kann dann nicht mehr das betreffende Gebiet betreten.

Damit würde man verhindern, dass eine Schlacht auf jedenfall gewonnen wird, sofern die Spieler sich nicht darum kümmern, wie groß ihre Verluste sind.

Was haltet ihr grundsätzlich von diesen Ideen?





Signatur
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

krUemel ...
Majestätisches Einhorn




Status: Offline
Registriert seit: 02.08.2004
Beiträge: 6593
Nachricht senden
...   Erstellt am 13.08.2006 - 14:41Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Die zweite finde ich eigentlich ganz gut.
Die erste ist ansich auch nicht schlecht, nur sollte es nicht unbedingt so sein, dass dann auch sehr knappe Limits sind. Und sollte auch nicht dazu führen das alles wild durch die Gegend hetzt und RP dann ganz bleiben lässt.





Signatur

Tacido
unregistriert

...   Erstellt am 13.08.2006 - 22:03Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Da kann ich krUemel nur zustimmen. Die zweite Idee finde ich auch ziemlich gut, aber bei der ersten habe ich ähnliche Befürchtungen. Ziel des ganzen soll ja sicher sein, dass die Charaktere ihre Zeit vernünftig nutzen und nicht, dass der Spieler hinter dem Bildschirm nach einer Quest blutige Fingerkuppen hat und total verschwitzt am Rechner sitzt.

Vielleicht funktioniert das besser, wenn man auf Spielerentscheidungen reagiert, anstatt die Zeit zu messen. D.h. wenn ein Kopfgeldjäger die Spur seines Erzfeindes entdeckt, aber vorher lieber noch ein paar Runden im Schwimmbad dreht anstatt die Verfolgung aufzunehmen, dann wird er seine Spur verlieren. Wenn er aber so schnell wie möglich seine Beiden Begleiter (im nicht gerade allerbesten Zustand) aus der städtischen Taverne holt und sich dann sofort seinem Ziel widmet (egal, ob das nun 5, 10 oder 15 Minuten gedauert hat) dann geht das in Ordnung.
Das Beispiel ist sicher nicht das allerbeste, aber ich hoffe es erfüllt seinen Zweck und macht deutlich, wie ich es meine.

[Dieser Beitrag wurde am 13.08.2006 - 22:05 von Tacido aktualisiert]




Glimmlampe ...
Majestätisches Einhorn




Status: Offline
Registriert seit: 09.11.2004
Beiträge: 6561
Nachricht senden
...   Erstellt am 13.08.2006 - 22:25Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


hatten wir das so ähnlich nicht schon in khunchom? also dass man gesagt hat wenn alle spieler bewusstlos sind dann gilt es als gescheitert, oder wenn das ritual net verhindert wurde bis dorthin etc.

aber nichtsdestotrotz find ich die ideen gut. schon allein weil ja die würze eines gewinns ja erst dadurch kommt das man ja auch hätte verlieren können. wenn ich eh weiß ich gewinn soundso dann freu ich mich net halb so drüber

mit den bewusstlosigkeits-credits, das find ich klasse, man könnt allerdings bei schlachten auch bei teamshooter abgucken und wie bei battlefield oder so strategische punkte einführen die man erobern und halten muss. (ist die frage wie das von der KI her beim PC klappt, aber zur not könnte mans auch so machen dass der PC die punkte hält und die spieler müssen sie in einem bestimmten zeitlimit erobern ansonsten ist die schlacht verlohren)

zeitlimits wie oben halte ich auch für sinnvoll, wenn richtig eingesetzt. mich hats auch (und vor allem) in SP spielen immer gestört wenn man einen auftrag bekommt "rette GANZ schnell die prinzessin sonst is sie tot" und man macht erstmal nen gemütlichen abstecher richtung taverne, erledigt noch 20 sachen in der zwischenzeit und kommt dann immer noch rechtzeitig da würd ich tacidos idee gut finden. und langfristige zeitlimits fänd ich auch gut. z.b. "wir brauchen bis zum einbruch der regenzeit ein regenfestes lagerhaus sonst verderben unsere vorräte" und dann hat man eben 4 wochen oder so zeit, was dann 2 spieltage wären oder so um dieses lagerhaus aus dem boden zu stampfen ansonsten gehen eben größere teile der ausrüstung und der nahrungsmittelvorräte drauf oder so.





Signatur
Morituri Te Salutant Si vis pacem, para bellum

Und ich weiß, sie wollen mich kriegen und sie sind hinter mir her,
aber ich bin vorbereitet, ja, ich mach' es ihnen schwer.
Man muss immer auf der Hut sein, man weiß nie, was so passiert,
wenn ein durchgedrehter Haushalt gegen einen revoltiert.

Ahir ...
Der Meister
..............................



Status: Offline
Registriert seit: 02.08.2004
Beiträge: 6107
Nachricht senden
...   Erstellt am 14.08.2006 - 11:24Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Der RP-Aspekt sollte das geringste Hindernis sein. Wenn es einen Zeitfaktor gibt, dann würde der nicht für die Vorbereitung auf die Queste beginnen, sondern erst, wenn alle versammelt sind und gemeinsam losziehen. Dann ist eben für eine begrenzte Zeit mehr Action angesagt. In diesen Phasen zeigt sich das RP im Verhalten der Chars und nicht wieviel sie sprechen oder wieviel sie emoten.

Meistens werden es aber ohnehin "Zeitlimits" sein, die sich über mehrere reale Wochen erstrecken, so wie das bei den Ritualen im Khunchommodul war.

Zeitlimits können auch unbestimmt sein. Man weiß z.B, dass der Feind in Richtung eines bestimmten Passes zieht. Man weiß nicht genau, wann er dort sein wird. Man sollte aber vor ihnen dort sein und den Pass verteidigen.

Man kann Zeitlimits und die Regel, wonach man nach einer bestimmten Anzahl Bewusstlosigkeit nicht mehr an einer Schlacht teilnehmen darf (schwere Verletzung und somit Kampfunfähigkeit) kombinieren. Man muss z.B. einen Wachturm verteidigen bis zum Morgengrauen. Während der ganzen Nacht stürmen Untote den Wachturm. Jeder Verteidiger darf zweimal bewusstlos werden, beim dritten Mal darf er nicht mehr zurück in das Gebiet mit dem Wachturm. Sobald es hell wird und die Untoten nicht mehr angreifen, muss der Wachturm noch intakt sein und mind. ein Spielerchar im Wachturm sein, dann ist das Ziel erreicht worden. Ansonsten wird der Wachturm von mächtigen Untoten besetzt und eine Rückeroberung wird extrem schwer.

Generell geht es mir bei all dem darum, noch mehr Spannung zu bieten und die Spieler noch mehr in die Geschichte zu involvieren. Ich denke, man sollte nicht nur die neue grafische Pracht von NWN2 genießen, sondern auch die Erfahrung nutzen, um mehr Spaß durch Spannung zu erzeugen. Der Ausgang von entscheidenden Ereignissen, soll deutlich spürbare Einflüsse auf den weiteren Verlauf haben. So etwas kann auch in mehreren Etappen erfolgen.

Hierzu wieder ein Beispiel:

In einer großen Schlacht geht es darum innerhalb von 24 Spielstunden drei Banner der Feinde zu zerstören, um damit die Moral der meisten feindlichen Soldaten zu brechen und sie in die Flucht zu schlagen. Gelingt dies nicht, durchdringen sie die Verteidigungslinie.

Damit ist noch nicht alles verloren, aber das war die letzte Verteidigungslinie vor Rohalshafen. Die nächste Schlacht wird nun direkt um Rohalshafen gehen. Und wenn man diese verliert ... aber daran denkt man besser erst gar nicht.





Signatur
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

krUemel ...
Majestätisches Einhorn




Status: Offline
Registriert seit: 02.08.2004
Beiträge: 6593
Nachricht senden
...   Erstellt am 14.08.2006 - 12:45Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Ja, so wäre es eigentlich ok.
Solange eben wirklich Zeit ist und der Zeitdruck nicht permanent ist, dann hab ich kein Problem damit.
Aber in Khunchom fand ich war ziemlich viel Zeitdruck. Da was und am nächsten Spieltag dort wieder was.

Nett ist ja dass dann meist der ganze Server an einem Ort rumwuselt. Chaotisch, aber ich fand das immer ganz nett.
Aber es hätten öfters auch mal ne Woche oder mehr ruhige Tage geben können. Hätt' ich nix gegen gehabt.





Signatur


Ähnliche Themen:
Thema Erstellt von Antworten Forumname
Episode 21: Wendepunkte Buffy 0 buffyhealthy
Kunst Thema: Wendepunkte Khimuriel 2 khimuriel
Gute Idee - Schlechte Idee Poco 781 laird
Gute Idee - Schlechte Idee Beck 27 stebl
"Historische Wendepunkte" oder "Die ganze Sache von Anfang an" Osrik 2 kuestenhoff
Neuer Thread ...





Impressum

Dieses Forum ist ein kostenloser Service von razyboard.com powered by:
Geizkragen Preisvergleich. Top-Produkt im Preisvergleich: Sony RDR-HX 725 S
Wollen Sie auch ein kostenloses Forum in weniger als 2 Minuten? Dann klicken Sie hier!



blank