ForumNewsMitgliederSuchenRegistrierenMember LoginKostenloses Forum!


Neuer Thread ...


ErstellerThema » Beitrag als Abo bestellenThread schließen Thread verschieben Festpinnen Druckansicht Thread löschen

DerNamenlose ...
Segler
...............



Status: Offline
Registriert seit: 30.07.2006
Beiträge: 402
Nachricht senden
...   Erstellt am 12.10.2006 - 02:59Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Mich würde mal interessieren, was habt Ihr eigendlich für Hausregeln? Und warum diese? Was macht sie besser als die originalen und wie werden sie gespielt?

Tragt einfach mal ein, was Euch gerade einfällt. Wenn Euch später noch was einfällt oder Ihr später was ändert, einfach nachtragen.





Signatur
Und Alrik erschrak, als er das Prinzip des Rollenspiels erkannte:
Zwölf Götter?? TAUSENDE!!!

DerNamenlose ...
Segler
...............



Status: Offline
Registriert seit: 30.07.2006
Beiträge: 402
Nachricht senden
...   Erstellt am 12.10.2006 - 03:36Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Unsere am stärksten abgewandelte Hausregel ist das Magiesystem.
Ich habe das originale System verworfen und von grund auf ein Eigenes erstellt.

Der größte Unterschied besteht darin, daß der mSC für jeden Spruch sogenannte SpruchSkillz (SSK) hat, die beschreiben, wie gut er diesen einen Spruch beherrscht.
Außerdem hat er sogenannte Grundskillz (GSK), die beschreiben, wie gut er Magie generell beherrscht.
(Die GSK helfen bei allen Sprüchen.)

So kann er sich auf einen oder einige Sprüche spezialisieren und diese sehr früh perfektionieren oder alle so einigermaßen beherrschen.

Um einen Spruch überhaupt Wirken zu können, benötigt er je nach Spruch unterschiedlich viele Skillz, wobei egal ist, woher die kommen. Überschüssige Skillz erleichtern die Würfelprobe (bis auf 19 geschafft) oder (nach Spielerwahl) veringern die eingesetzten ASP (bis auf 1). Es geht auch teils - teils.

Ein erfahrener mSK (hohe GSK) hat eher Chancen, einen neuen Spruch sofort zu beherrschen bzw. zu wirken, kann mächtigere oder mehr Sprüche wirken (ASP durch überschüssige Skillz ersetzen).

Es gibt praktisch nichts, was magisch nicht möglich wäre (theoretisch), solange genügend GSk da sind, denn: Mit genügend GSK kann der mSK Sprüche verbinden, Artefakte schaffen oder gar neue Sprüche erforschen.

Es gibt Sprüche gleicher Wirkung, aber verschiedener Skillz-Anforderung bzw. versch. Kosten.

Dafür starten gerade Magier aber auch andere mSC bei uns wesentlich schwächer: völlig ohne Spruch, mit 0 GSK aber dennoch mit den anderen magiecharaktertypischen Nachteilen.

Übrigens: Bei uns sind Magierakademien ähnlich den Universitäten. Das Hingehen ist freiwillig (und kostenpflichtig), die Grundausbildung in Magie bei Kindern erfolgt i.A. durch andere Magier.





Signatur
Und Alrik erschrak, als er das Prinzip des Rollenspiels erkannte:
Zwölf Götter?? TAUSENDE!!!

Firzen ...
Schiffsjunge
.........



Status: Offline
Registriert seit: 06.06.2006
Beiträge: 127
Nachricht senden
...   Erstellt am 12.10.2006 - 10:25Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


könntest du bitte noch zusätzlich zu deinen Änderungen auch das Magiesystem von DSA3 erklären. Da ich das nie gespielt habe würd ich gern die Unterschiede wissen.
Bei DSA4 gibts jedenfalls nen ZfW(Zauberfertigkeitswert). Dieser ist bei jedem Spruch verschieden. Das funktioniert eigentlich genauso wie ne Talentprobe. (Ich geh hier einfach mal davon aus, dass die Talentproben genauso gemacht werden wie bei DSA3.) Dabei fungiert der ZfW einfach als Talentwert. Die Spruchdauer ist meistens entweder von den ZfP(Zauberfertigkeitspunkte(also dass,was man übrig behält)),der AsP- (Astralpunkte (die wirds wohl schon gegeben haben))Zufuhr abhängig oder ist einfach festgelegt. Außerdem, kann man bei einem Spruch quasi alles verändern (Kosten, Wirkungsdauer, Zauberdauer, Reichweit, Technik(also eine Komponente, wie den Zauberspruch, weglassen)) durch sogennante Spontane Modifikationen, die dann aber die Probe erschweren.





Signatur
Wissen ist Macht! Also behütet es gut.

DerNamenlose ...
Segler
...............



Status: Offline
Registriert seit: 30.07.2006
Beiträge: 402
Nachricht senden
...   Erstellt am 12.10.2006 - 15:24Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Bei DSA3 entspricht (wie von Dir richtig vermutet) jeder Zauber prakisch einem Talent. Du machst 3 Würfe auf bestimmte vorgegebene Eigenschaften. Die ZF existiert schon, sie entspricht dem Talentwert in dem entsprechendem Zauber.
Reichweite, Bewegungen, etc. sind Vorgegeben, die ZF kann Mann erhöhen (keine Anpassung durch Erschwerung, wer die Bewegung nicht machen kann, weil er gefesselt ist, kann halt nicht Zaubern). Die Kosten sind festgelegt, es gibt aber Sprüche, denen je nach gewünscher Stärke bzw. Dauer unterschiedlich viel ASP mitgegeben werden müssen (vorher vom Spieler anzugeben).
Die Probe kann nach Meisterentscheid erschwert bzw. erleichtert werden. Eingesetzte ASP sind (wie bei uns) auch bei mißlingen des Zaubers teilweise verloren.

Eine "Grundfähigkeit Zaubern" (GSK) existiert bei DSA3 nicht.
Auch benötigen wir keine 3 Würfe mehr sondern Würfeln immer höher als Einsatzskillz (= benötigte Skillz)+ Magieresistenz bei Bedarf. (MK wurde bei uns in MR umgewandelt) und erhöhen auch nicht nach Talentregeln. Also Formel

höher als ESK (+MR) (-überschüssige SK).

gewürfelt wird mit 1W20,
wobei ich überlege, in Zukunft 3W10 (also bis 100) zu verwenden, der besseren Vielfalt an Schwierigkeitsstufen wegen.

Ein schwer zu erlernender Spruch ist also auch schwer zu wirken.
Eine allgemeines Verbessern der Zauberfertigkeit ist bei DSA3 nur durch die allgemeinen Stufenanstiege mittels verbesserung der positiven Eigenschaften möglich.

Bei DSA2 wird übrigens unabhängig vom Spruch einfach auf Klugheit gewürfelt...

ps: wir unterscheiden eigendlich zwischen Zauberern und Magiern... also an meine Gruppe: nicht durch die Wortvermischungen irritieren lassen, hier geht alles um Magie.





Signatur
Und Alrik erschrak, als er das Prinzip des Rollenspiels erkannte:
Zwölf Götter?? TAUSENDE!!!

Raven ...
Matrose
..................

...

Status: Offline
Registriert seit: 05.06.2006
Beiträge: 628
Nachricht senden
...   Erstellt am 12.12.2006 - 16:37Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Wir haben eigentlich nicht viel verändert. Wir haben eher ein paar optionale Regeln an der Seite liegen lassen, weil die waren einfach zu bescheuert...





Signatur
Ich bin Kobold-Elf-Chimäre im 7.Kreis der Verdammnis des dunklen Herrschers Belharhar, nur damit wir uns verstehen...

"Aller guten Pakte sind sieben."


Ähnliche Themen:
Thema Erstellt von Antworten Forumname
Einfach den Kampfbericht, den ihr auf www.savekb.de geändert habt hier einfügen MeGaDeThmegadeth -1 megadethmegadeth
Hausregeln 0 our_city
Hausregeln Raven 41 kjaskar
Hausregeln. SSI 2 ssi
Hausregeln Amanda 0 schloss_rosenbruck
Neuer Thread ...

Geburtstagsliste:
Heute hat kein User Geburtstag!
----------------------------------


Preisvergleich

Impressum

Dieses Forum ist ein kostenloser Service von razyboard.com powered by:
Geizkragen Preisvergleich. Top-Produkt im Preisvergleich: Sigma EX 70mm /F2,8 DG Makro
Wollen Sie auch ein kostenloses Forum in weniger als 2 Minuten? Dann klicken Sie hier!



Verwandte Suchbegriffe:
magieresistenz dsa3 formel | magieresistenz dsa3 | dsa zauberfertigkeitswert
blank