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...   Erstellt am 07.01.2009 - 02:45Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Folgende Änderungen gegenüber den Definitionen aus dem Kmpagnenset werde ich hier implementieren:

- Was nach dem Tode geschieht:
Laut Kampagnenset gibt es drei Personengruppen, in die die Toten unterteilt werden: Die Gläubigen, die Ungläubigen und die Trügerischen. IMO ergibt sich daraus für eine Person, die noch nicht um die Götter wissen konnte respektive die sich noch nicht festgelegt hatte, obwohl sie den Göttern sehr wohl ernst gemeinten Respekt entgegenbringt, und zwar endet sie i. d. R. in der Mauer der Verdammten.
Damit stellt sich jedoch auch Kelemvors Gesinnung (RN) in Frage und weist damit starke Tendenzen in Richtung N oder gar NB auf.
Unter dieser Prämisse werde ich das Verfahren ein wenig abändern, und zwar gibt es dann noch zwei weitere Personengruppen, die es unter den Anwesenden auf der Fugenebene gibt: Die Unwissenden und die Unentschlossenen. Die Unwissenden hatten - in Ermangelung der Kenntnis, daß es die Götter überhaupt gibt - keine Chance, sich einer bestimmten Gottheit zu verschreiben. Diese Seelen werden nach einer bestimmten Zeitspanne wieder in die Welt der Sterblichen zurückgeschickt, nachdem ihre Erinnerungen an das frühere Leben gelöscht worden sind, um so eine erneute Chance zu bekommen, die passende Schutzgottheit zu finden.
Bei den Unentschlossenen ist die Angelegenheit schon schwieriger, da hier zunächst eine Differenzierung zwischen tatsächlicher Unentschlossenheit oder Unglaube vonnöten ist. Dazu müssen auch die Unentschlossenen die Stadt der Toten zunächst betreten, und sowie sie vom Vorwurf des Unglaubens freigesprochen werden, kehren ihre Seelen gleich den Unwissenden auf die Materielle Ebene zurück, um ebenfalls eine neue Chance zu bekommen.
Unter dieser Prämisse reden wir wieder von echter Gerechtigkeit nach dem Tode - und damit kann Kelemvors Gesinnung bestehen bleiben.
Dieses Problem betrifft i. d. R. nur die Charaktere, die sich keiner Gottheit verschrieben haben und greift damit für die meisten Charaktere nicht.

Falls jemand einen passenden Aufhänger für diese Veränderung benötigt: Unmittelbar nach der Zeit der Sorgen hatte Tyr in diesem Punkt interveniert, da ihm die ursprüngliche (von Myrkul implantierte) Lösung ein Dorn im Auge war. Kelemvor hatte sich daraufhin bereit erklärt, diese Regelung entsprechend anzupassen.

EDIT: Bei der Löschung der Erinnerungen kann es ab und an zu kleineren Problemen kommen (00 auf W%). In diesem Fall bleibt ein Teil der Erinnerungen an das vorige Leben erhalten - wenn auch unterschwellig und/oder unbewußt.
Dazu wird ein Wurf mit einem W8 benötigt um zu ermitteln, wie sich dieses Problem darstellt.
1-2: Die Person erinnert sich nicht. Ein Telereceive respektive ein Zauber, der Gedanken erforschen kann, kann dieses Wissen zu Tage fördern, wenn der Anwender einen Zauberstufenwurf gegen 10 plus die Charakterstufe des Betreffenden zuzüglich seines Charismabonus (wenn vorhanden) schafft.
3: Die Person erinnert sich nicht. Allerdings zeigt sie eine eigenartige Vertrautheit mit bestimmten Dingen, wenn sie diesen in ihrem vorherigen Leben schon einmal begegnet ist (96-00 auf W%). Ein Telereceive oder ein Zauber, der Gedanken erforschen kann, kann hier genauere Erkenntnisse liefern.
4: In Situationen, in denen die Person mit Dingen aus ihrem vorherigen Leben konfrontiert wird, tauchen unerklärliche Erinnerungsfetzen auf (96-00 auf W%). Eine Streßsituation kann ebenfalls solche Erinnerungsfetzen auslösen (Wurf gegen Konzentration - bei Scheitern tritt ein solches Ereignis mit der gleichen Chance wie vorgenannt ein).
5: Die Person erinnert sich nicht. Dieses Wissen kann jedoch unter Hypnose oder ähnlichen Effekten zu Tage treten (91-00 auf W%).
6: Die Person erkennt bestimmte Dinge aus ihrem vorigen Leben wieder (96-00 auf W%). Unter Hypnose dazu befragt, ergibt sich eine Chance von 81-00 auf W%, daß sie detaillierte Informationen liefern kann (lautete das Ergebnis bei diesem Wurf 99 oder 00, so kommen zusätzlich noch damit verknüpfte Informationen ebenfalls zum Vorschein).
7: Die Person kann auf bestimmte Teile des Wissens aus ihrem Vorleben zugreifen (96-00 auf W% pro Information, die aus dem Vorleben stammt)
8: Die Person hat Erinnerungen an ihr Vorleben (Wurf auf W% gibt den Umfang der verfügbaren Informationen an). Es besteht eine Chance von 25% (76-00 auf W%), daß sie sich analog zu ihrem Vorleben entwickelt.

[Dieser Beitrag wurde am 07.01.2009 - 03:05 von Robidu aktualisiert]





Signatur
"Um zu verstehen, was wahre Macht bedeutet, müßt Ihr wissen, wofür Ihr sie einsetzen wollt. Eure Macht weise einzusetzen lehren Euch der Pfad des Verstümmelten, der Pfad des Unvoreingenommenen und der Pfad des Gerechten. Verlaßt auch nur einen dieser Pfade, und Eure Macht verkommt zur Tyrannei."
-- Robidu (RPG-Charakter)


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