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IrasCignavojo ...
WeltChronist und
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...   Erstellt am 27.03.2007 - 04:45Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Welt der Waben
Das Fantasy-Briefspiel der Welt Myra


Spielregel
für die Segmente Karcanon, Karnicon und Ysatinga
Stand: Tischri 422 nP


Vorwort

Diese Spielregel soll keine Neuversion der üblichen alten Spielregel darstellen. Sie soll lediglich den Spielern Karnikons und Ysatinga eine einheitliche Regel zur Verfügung stellen, die teilweise fehlerhaften Exemplare ersetzen, und die verwendeten Sonderregeln Karnikons und Ysatingas zusammenfassen.

Vorwort 1
0. Das Spiel 3
1. Die Welt 3
1.1. Die Welt gestern 3
1.2. Die Welt bis heute 4
2. Die Spieler 5
2.1. Die Mitspieler 5
2.2. Wanderer 5
2.3. Invasoren 6
2.4. Geheim spielen 6
3. Aufnahme in das Spiel 6
3.1. Beginn des Spiels 6
4. Die Organe des Spiels 6
4.1. Die Spielleiter (SL) 6
4.1.1. Die Spielleiterversammlung 6
4.2. Die Spielervertretung (SV) 7
4.2.1. Die Spielerversammlung (SPV) 7
5. Die Kultur 7
6. Die Karte 7
6.1. Die Geländeeinteilung 9
6.2. Eintragungen 9
7. Das Gelände 10
7.1. Das Wasser 10
7.2. Das Tiefland 10
7.3. Das Hochland 10
7.4. Das Bergland 10
7.5. Schwieriges Gelände 10
7.5.1. Die Tiefsee 10
7.5.2. Die Eiswüste 11
7.5.3. Der Dschungel 11
7.5.4. Der Sumpf 11
7.5.5. Die Wüste 11
7.5.6. Das Gebirge 11
7.5.7. Der Gletscher 12
7.5.8. Vulkangelände 12
7.6. Weitere Geländearten 12
7.6.1. Die Steppe 12
7.6.2. Seengebiete 12
7.6.3. Der Wald 12
7.9. Verschonung vom Verlust 13
8. Die Zeitrechnung 13
9. Die Einnahmen 13
10. Das Rüsten 14
10.1. Kriegerheere 15
10.2. Reiterheere 15
10.3. Pferde 15
10.4. Heerführer 16
10.5. Schiffe und Flotten 16
10.6. Arbeiter 16
10.7. Belagerungsgeräte 16
10.8. Fernwaffen 17
10.9 Eliteheere 17
10.10. Die Heerestypen 18
10.10.1. Provinzheere 18
10.10.2. Reichsheere 18
10.10.3. Erkundungsheere 18
10.10.4. Umwandlung 19
10.11. Rüstbegrenzung 19
11. Bauwerke 19
11.1. Brücken (BR) 20
11.2. Straßen (STR) 20
11.3. Wälle (WL) 20
11.4. Die Garnison (GAR) 20
11.5. Die Burg (BRG) 20
11.6. Die Stadt (STA) 21
11.7. Die Festung (FST) 21
11.8. Der Tempel (TEM) 21
11.9. Die Metropole (MET) 22
11.10. Kanäle (KN) 22
11.11. Baubegrenzung 22
12. Das Spähen 22
13. Der Kampf 23
13.1. Der Kampf zwischen Heeren 23
13.2. Der Charakterkampf 24
14. Gutpunkte 24
14.1. Adel und Gutpunkte 25
15. Verhandlungen und Verträge 26
16. Der Putsch 26
16.1. Der Kleine Putsch 26
16.2. Der Große Putsch 26
17. Neue Lebensformen 26
18. Religionen 27
18.1. Die Priester 28
19. Der Spielzug 29
19.1. Der Zugbefehl 29
19.2. Die Aufstellung 30
19.3. Kulturberichte 30
19.4. Diplomatie 30
19.5. Das Spielerkonto 30
19.6. Die Auswertung 30
20. Ein Großfeld 31
Wander-Regel 32
W1. Vorkommen 32
W2. Berufe 32
W2.1. Admiral 32
W2.2. Alchemist 33
W2.3. Architekt 33
W2.4. Astrologe 33
W2.5. Barde 33
W2.6. Druide 34
W2.7. Geologe 34
W2.8. Heerführer für Krieger 34
W2.9. Heerführer für Reiter 34
W2.10. Händler 35
W2.11. Magier 35
W2.12. Priester 36
W2.13. Spion 36
W3. Sondergruppen 36
W3.1. Pfader 36
W3.2. Seher 37
W3.3. Traumritter 37
Zusatzregeln 37
X0. Allgemeines 37
X1. Der Bürgerkriegsanzeiger ༄? 38
X1.1. Laus im Pelz ༄? 38
X2. Die Übersichtskarte ༄? 38
X3. Atolle ༄? 38
X4. Stammsitze ༄? 39
X5. Handel ༄? 39
X6. Minen und Steinbrüche ༄? 40
X7. Spione ༄? 41
X8. Kampftaktiken 42
X9. Realismusregel 42
Zauberregel 43
Z1. Vorkommen 43
Z2. Allgemeines 43
Z3. Ränge und Titel 44
Z4. Das Aufsteigen 44
Z4.1. Aufstiegen - Studium alter Schriften 44
Z4.2. Aufsteigen durch AIM 44
Z4.3. Aufsteigen durch Kämpfe 45
Z4.4. Aufsteigen durch Gottesgnade 45
Z4.5. Aufstiege aus höheren Rängen 45
Z4.6. Aufstiegs-Verkündung 45
Z5. Beherrschen von Zaubersprüchen 45
Z6. Grundfähigkeiten 46
Z7. Magische Energie 47
Z8. Das Erlernen von Zaubersprüchen 47
Z8.1. Unterweisung 47
Z8.2. Gabe einer Gottheit 48
Z8.3. Studium alter Schriften 48
Z8.4. Sieg im Zauberduell 48
Z9. Die Zaubersprüche 48
Z9.1. Spezialsprüche 49
Z10. Reduzierte Zauber 49
Z11. Magische Gegenstände 49
Z12. Das Zauberduell 50
Abkürzungen 51

0. Das Spiel

Dieses Spiel ist entstanden aus der Idee der Verknüpfung verschiedener Fantasy-Spiele, von denen viele der an der Entstehung dieses Spieles Beteiligten das eine oder andere heute noch spielen.
WELT DER WABEN simuliert den Ablauf von Kultur- und Reichsentwicklungen auf der fiktiven Welt Myra, deren Schicksal von den Spielern und Mitspielern durch regelmäßige (zugegeben zuweilen auch unregelmäßige) Spielzüge maßgeblich beeinflußt wird.
Nicht auf allen Teilen der Welt wird gespielt. Jeder bespielte Teil der Welt, Segment genannt, wird von einem, oder mehreren Spielleitern geleitet, der über die Einhaltung der Spielregel und eventueller Zusatzregeln, die für das einzelne Segment gelten, wacht und mit der Auswertung der Spielzüge ein Mitteilungsblatt, Segmentsbote genannt, versendet.

1. Die Welt

Die Welt der Waben ist ein erdähnlicher Planet namens Myra irgendwo im phantastischen Universum, in dessen verschiedenen Gegenden ganz unterschiedliche Gesetze von Natur und Magie gelten. Hier auf der dritten Welt in dem Sonnensystem, das von seinen intelligenten Bewohnern „Felder Aros“ genannt wird, dominiert das Symbol des Hexagons, der Wabe. Sechs Winde und zwölf Gestirne bestimmen die Himmelsrichtungen auf dieser Welt (also z.B. Machairas und Ophis statt Nord und Süd).
Myra ist, zumindest was die Kontinente GORGAN und VANGA betrifft, eine Parallelwelt zum Planeten VANGOR und hat mit diesem die Geschichte gemeinsam, die sich auf einen sagenumwobenen Helden namens MYTHOR und seine Gefährten bezieht. Es gibt und gab magische Tore zwischen beiden Welten, die sie früher eng verbanden.
Myra ist eine Welt mit vielen Gesichtern - weil von hier aus Tore in viele andere Welten und Zeiten führen, die aber nur die Besten finden, öffnen und durchschreiten können, wird sie auch ZWISCHENWELT genannt.
Nur Teile der Welt sind in unserer Zeit bewohnbar für Menschen, Humanoide oder Tiere, weil MÖRDERBIENEN in unvorstellbarer Menge den Planeten bevölkern, die für die meisten Lebensformen den Tod bedeuten. Die Gebiete, von denen sie größtenteils - wenn auch nicht für immer - zurückgedrängt sind, werden Segmente genannt. Das älteste Segment, auf dem sich bereits Kulturen gebildet und Reiche formiert haben, ist KARCANON; anderswo wird mit dem Aufbau erst begonnen. Für jedes dieser Segmente gibt es einen Hüter, der die Einhaltung der Ewigen und der Magischen Gesetze überwacht und so den Aufbau von Reichen und Kulturen überhaupt erst möglich macht.
Wie erwähnt ist die Wabe das dominierende Symbol auf Myra. Die Umkehrung des magischen Sechsecksymols ins Finstere ist am deutlichsten verwirklicht in der MÖRDERWABE, dem Hort des ZARDOS, der Herr der Mörderbienen. Die Mörderwabe ist das Symbol der Finstermächte auf Myra.

1.1. Die Welt gestern

Aus der Vorzeit ist wenig bekannt und die Vergangenheitsgelehrten müssen sich, was die Frühgeschichte betrifft, auf Sagen und Legenden verlassen. Das meiste Material liefert noch der Sagenzyklus um den Helden Mythor, den man den "Sohn des Kometen" nannte. Davon ausgehend läßt sich Folgendes sagen:

"Am Anfang war das Chaos, und aus dem Chaos wurden Segmente, deren Hüter, die Erhabenen, sich der Ordnung verschrieben. In der "Alten Welt", Gorgan, war das Leben bestimmt vom ewigen Kampf der Kräfte des Lichtes gegen die Finsternis. Große und gewaltige Schlachten wurden geschlagen und von einigen wissen wir durch die Lieder Lamirs des Sängers, eines der größten Barden jener Zeit, daß sie ohne die Hilfe des Helden Mythor sicherlich verloren gewesen wären.
Wahrlich groß war jene Zeit: Groß war die Zahl der Helden und stark die Magie, vor allem der Finstermächte. Alte Götter, Riesen, Aasen, Schrate und Trolle wandelten im Lichte Aros auf der Oberfläche dieser Welt und die Frauen beherrschten eine Hälfte Myras mit Schwert und Magie. Uralte Orden und Bünde, wie etwa die Alptraumritter, deren Letzter vor langer Zeit Myra verließ, um Vangor zu retten, existierten auf beiden Welten, um die Sicherheit der Lichtwelt zu gewährleisten. Jedoch waren sie nicht stark genug, den Finstermächten Einhalt zu gebieten. Der Neid, die Neutralität und die Dekadenz, die in vielen Teilen der Welt herrschten, garantierten den scheinbar unaufhaltsamen Aufstieg des Bösen unter dem damaligen Herrn der Finsternis, dem Darkon von Gorgan. Nur mit all ihrer Kraft gelang es den Helden der Lichtwelt - Mythor, Arruf, Nottr, Necron, Leif, Luxon und wie sie alle heißen mochten - den absoluten Sieg der Finsternis zu verhindern, den Darkon zu töten und den Fortbestand beider Welten zu sichern.
Aber ihre Kraft war geschwächt, die Lichtwelt zwar nicht der Finsternis, aber der Neutralität des allgemeinen Chaos unterworfen. Lange noch währte der nie endende Kampf mit großem Aufwand, und immer wieder war alle Kraft nötig, um den Sieg der Finstermächte zu verhindern und im Chaos Inseln des Lichtes zu schaffen. In anderen Teilen der Welt waren es andere, als die oben erwähnten, die Kräfte des Guten denen des Bösen entgegenstellten, etwa der Magier Rudan Tandarra, der in der Schlacht der einundzwanzig Tage und Nächte das Hexenreich Hängstir zurückdrängte, das von ganz Karcanon Besitz ergreifen wollte. Von dieser und anderen Taten wird noch zu berichten sein - doch zu anderer Zeit und an anderem Orte.
Eines Tages dann, vor langer Zeit, öffneten sich erneut alle jene Tore nach Vangor, die lange Zeit geschlossen gewesen waren, und ein unübersehbarer Flüchtlingsstrom zog einundzwanzig Tage und Nächte lang hindurch und ergoß sich über alle Teile Myras, vor allem in den Bereich des Nordens (Literaria), der fortan "Asylia-Archipel" genannt wurde. Das Unglaubliche war geschehen: Das Schicksalsrad Puras, der Göttin des Glückes, hatte sich gelöst und die Schicksale der beiden Welten, Myra und Vangor, über Jahrhunderte gleich verlaufen, hatten sich getrennt!
Die Entscheidungsschlacht des Lichtes gegen die Finsternis, ALLUMEDDON, war in den beiden Welten unterschiedlich gut verlaufen, wofür die elenden Flüchtlingsscharen, die nun durch die Weltentore zogen, ein beredtes Zeugnis darstellten. In ihren Nachkommen jedoch ist die Vergangenheit Vangors, wie auch zum Beispiel das Vermächtnis der Alptraumritter oder des Shalladad noch nach Myriarden von Generationen lebendig.
Ich schließe mit der Frühgeschichte Myras, denn der Exodus der alten Völker von Vangor nach Myra markiert den Anfang einer neuen Zeit, da sich aus dem Chaos neue Inseln der Ordnung, neue Lichtreiche bildeten.

gez. Aengwyll von Llarn, Chronist von Dunster"

1.2. Die Welt bis heute

Was seit der Zeit von Allumeddon geschah klingt nach in der folgenden Chronik der Lichtwelt, die aus der Gegenwart der Welt der Waben kommt. Sie erschien zuerst im MBM 2 und wurde leicht gekürzt:

"O ihr Götter des Lichts! Unermeßlich sind die Opfer, die wir bringen mußten, zu retten die Lichtwelt vor den bösen Mächten der Finsternis. Doch kein Leid war vergebens, denn heute hat sich die Lichtwelt wieder gefestigt. Bezwungen sind die größten Gefahren der Schattenzone und gebrochen ist die Macht der Dämonenheere. 403 Jahre sind nun schon ins Land gezogen, seit in der letzten großen Schlacht des Lichs gegen die Finsternis die Dunkelmächte von der Oberfläche der Welt verbannt wurden. Doch dieser Sieg verzehrte auch alle Kräfte des Guten. Zerschlagen und zerstreut waren die Reiche der Lichtwelt, als eine gewaltige Naturkatastrophe von neuem den gorganischen Kontinent in seinen Grundfesten erbeben ließ.
Nur nebelhaft sind Berichte von diesem Ereignis überliefert. Die Einen erzählen von einem riesigen Himmelsstein, der von Süden kommend in Gorgan einschlug, dort, wo die Wasser des Berusinischen Meeres strömen. Andere sagen, die Erde habe sich plötzlich geöffnet und unzählige Feuerberge verdunkelten den Himmel mit ihrer emporgeschleuderten Asche. Feuerrot glühende Lavabäche ergossen sich unter ohrenbetäubendem Brodeln über Jahre hinweg in das zischende Wasser des Fulmar-Meeres. Das rote Leuchten gab den Nächten weithin sichtbar eine gespenstische Helligkeit.
Heute verwehren ungebändigte Naturgewalten und unbekannte Wesen der Tiefen See jeden Kontakt nach Westen zum gorganischen Kontinent. Im Osten desselben aber liegt der zu Zeiten der Vorväter meist wenig beachtete Kontinent Karcanon mit den dazugehörigen Inseln. Das geistige Erbe Gorgans ging jedoch keineswegs verloren. Es lebt fort in den Legenden und Taten vieler Völker der Welt Myra. Auch heute noch gibt es genug zu tun für die Streiter des Lichtes, da die Finsternis, in Gestalt von drei Schülern des Darkon, mit neuer Kraft versucht, ihren Hauch des Bösen in der Lichtwelt zu manifestieren. Dies sind der Großherzog der Schatten, Dularothomae, die Sumpfhexe und Beherrscherin des Feuers, Hecate, und besonders der Hochlord der Finsternis, Zardos, Herr der Mörderbienen. Aber auch Genaueres zu erfahren über das Schicksal Vangors, Licht in jenes Dunkel zu bringen, wird die Aufgabe der kommenden Generationen sein.
Nun wollen wir den Göttern Dank sagen, die uns im Kampf gegen die Finsternis unterstützt haben, und voller Tatendrang sehen wir kommenden Zeiten entgegen. Dank dafür, daß es an uns ist zu erleben, wie sich aus dem Chaos alter Zeiten und auf den Ruinen alter Macht neue Reiche und Mächte formieren und festigen. Mögen die Götter des Lichts mit all ihrer Kraft auf unserer Seite stehen und so uns Menschen den Weg ebnen, um das große Werk zu vollbringen: Zu schaffen die Lichtwelt auf unserem Planeten, zu wandeln die bösen Kräfte zum Guten, zu entreißen der Finsternis die Macht des Hasses, zu erschaffen eine Harmonie zwischen Licht und Schatten im Sinne der göttlichen Liebe für eine Zukunft in Menschenwürde, Frieden, Glück und sprühender Freude alles Lebendigen. Mit zuversichtlichem Herzen kann ich heute die Chronik der Lichtwelt beschließen. Das Licht sei mit uns!

Agape n`Or - n`Or Lunar

gez. Ritter ArThorn, Reichsfürst von Aldodwereiya
20. Adar 403 nach Pondaron"





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2. Die Spieler

Die Spieler von WdW werden allgemein als Real Existierende Personen (REP) bezeichnet.
Andere, von den Spielern erfundene oder vom Spielleiter geführte Figuren, als Nicht-Spieler-
Charaktere (NSC). Ein Spieler, der eine Gruppe von Mitspielern betreut, wird Reichsspielleiter
(RSL) genannt.

Die Spieler haben die Aufgabe, unter Betreibung einer Realpolitik und durch Kooperation
untereinander ihr jeweiliges Land aufzubauen und kulturell zu bereichern, wie es ihren
Vorstellungen und eventuell schon vorhandenen kulturellen Vorgaben entspricht. Wie groß und
wie mächtig das von einem Spieler geführte Land ist, kann sehr unterschiedlich sein und wird
durch die Wahl des Spielers zu Beginn beeinflußt. Die jeweils zu besetzenden Reiche sind einer
Liste freier Positionen für Spieler und Mitspieler, den ‚Stellenangeboten‘ zu entnehmen, wo
kleine und große Reiche zu finden sind.
Spielen mehrere REPen in einem Reich, was bei WdW üblich ist, so haben sie die Form ihrer
Kooperation selbst zu regeln. Es hat sich als sinnvoll erwiesen, diese Form der Kooperation
dem Spielleiter als Verfassung oder festgeschriebene Bräuche mitzuteilen. Eine REP muß dabei
jedoch zweifelsfrei als Ansprechpartner definiert werden. Im Normalfall ist dies der Spieler, der
in der Simulation den Herrscher des Reiches, oder Leiter der Amtsgeschäfte darstellt. Wenn
diese Person zugleich Verantwortung als Reichsspielleiter hat, bedeutet dies, daß dieser Spieler
die Spielzüge der Mitspieler sammelt und ordnet, er wertet innenpolitische Aktionen einzelner
Mitspieler selbst aus, nur an ihn geht in der Regel die Auswertung des Spielleiters, nur von ihm
erhalten die Mitspieler ihre Nachrichten. Doch Vorsicht, die Mitspieler haben im Falle eines
Putsches durchaus die Möglichkeit, sich direkt an den Spielleiter zu wenden! Der
Ansprechpartner für den Spielleiter wird als Reichsspielleiter bezeichnet, die anderen REPen
des Reiches als Mitspieler. Der Reichsspieleiter ist für den Fluß des Geschehens in seinem Land
allen REPen dieses Landes gegenüber verantwortlich. Zwischen dem Spieler und dem
Spielleiter kursiert die Reichskarte, werden Spielzug und Auswertung versandt.

2.1. Die Mitspieler

Jeder Spieler kann unabhängig von Regel 3 nach Belieben Mitspieler in sein Reich aufnehmen,
die am Aufbau der Kultur teilnehmen und/oder Heere ins Feld führen. Mitspieler ist man nach
Mitteilung des Spielers an den Spielleiter (mit Name, Adresse, Geburtsdatum, Spielername und
Mitteilung, ob Geheimspieler oder nicht) und nur durch Bezug des Segmentsboten. Dadurch
soll verhindert werden, daß ein Spieler, um Gutpunkte zu erhalten, Dutzende von Mitspielern
erfindet.
Wer für bestimmte Funktionen in seinem Reich, oder überhaupt, Mitspieler sucht, kann solche
vermittelt bekommen. Reichen, deren Bürgerkriegsanzeiger einen schlechteren Wert als -66
annimmt, kann es passieren, daß sie bald eine "Laus im Pelz" haben - einen bisherigen
Nichtspielercharakter als Mitspieler, mit dem sie sich arrangieren müssen und der eventuell
putscht (siehe dazu auch Regel X1 und X1.1.).

2.2. Wanderer

Spieler, die kein eigenes Reich wollen, oder auf einem Kontinent beginnen, der schon länger
bespielt wird, ohne Mitspieler eines anderen Spielers zu sein, können Wanderer werden. Eine
eigene Wanderer-Regel befaßt sich mit den Fähigkeiten der einzelnen Charaktere, was auch für
Spieler und Mitspieler interessant ist.
Ein Wanderer zieht durch die Lande, lernt Kulturen kennen und kann sich quasi als Söldner bei
einzelnen Herrschern oder Adligen bewerben. Mit dort gerüsteten Truppen oder Schiffen könnte
man sich anderswo bewerben, zu nun günstigeren Bedingungen, oder natürlich irgendwann
anfangen, auf eigene Rechnung zu arbeiten, eigenes Gebiet zu erobern und ein eigenes Reich
zu gründen. Natürlich ist es auch möglich, in Absprache mit dem Herrscher oder Spieler eines
Reiches, in dem es dem Wanderer gefällt, seßhaft, also Mitspieler zu werden.

2.3. Invasoren

Spieler, die sich auf einem neuen, oder, was noch häufiger ist, alten Segment ein Reich
erkämpfen wollen, können als Invasor von einem anderen Teil der Welt kommen. Invasoren,
die aus einem bisher nicht bespielten Bereich kommen, beginnen dann mit Kriegern und,
sofern sie über das Meer kommen, mit Schiffen, genaueres wird mit dem zuständigen
Spielleiter vereinbart. Ansonsten werden sie wie normale Spieler behandelt, nur haben sie zu
Anfang keinen Rüstort und kein Gold.

2.4. Geheim spielen

Es wird im Spielbetrieb unterschieden zwischen offenen und Geheimspielern. Geheimspieler
sind solche, die nicht wollen, daß andere REPen erfahren, welche Figur sie führen., oder solche,
die der Spielleiter dazu verpflichtet, geheim zu spielen.

[Dieser Beitrag wurde am 02.08.2007 - 15:38 von IrasCignavojo aktualisiert]





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3. Aufnahme in das Spiel

Aufgenommen werden als Herrscher Personen, die üblicherweise 16, mindestens aber 14 Jahre
alt sind. Interessenten können einen Platz als Wanderer, als Mitspieler eines Reiches oder als
Herrscher eines Reiches, dessen kultureller Rahmen bereits festgelegt wurde, auf einem schon
bespielten Segment vermittelt bekommen. Hierfür steht die bereits erwähnte Liste mit den
freien Positionen zur Verfügung.

3.1. Beginn des Spiels

Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler und Mitspieler mit eigener Auswertung, den aktuellenen
Boten des Segmentes, eine Karte seines Gebietes (bei Wanderern und Invasoren ein Kleinfeld)
und darum herum Sichtbereich, sowie möglichst das gesamte zur Verfügung stehende Material
zu diesem Gebiet, oder Reich. Hierbei ist leider eine finanzielle Beteiligung nicht
auszuschliessen. Auch ist je nach Umfang der Materialien mit Verzögerungen zu rechnen, oder
der Spielleiter wird den neuen Spieler um Unterstützung bei den Kopierarbeiten bitten.





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4. Die Organe des Spiels

4.1. Die Spielleiter (SL)

Die Spielleiter von Welt der Waben bezeichnen sich nicht als "Götter". Ihr Titel ist "Hüter des
Segments". Sie sind Magier einer sehr hohen Stufe, jedoch theoretisch zu besiegen und zu
töten. Während die Spielleiter neutral sein müssen, können die Segmentshüter sich zu einer
Richtung bekennen, der sie nahestehen, sei es Licht oder Finsternis, Ordnung oder Chaos -
oder die Neutralität.
Spielleiter kann jede Person werden, die auf Myra Spieler war und sich durch Kulturfülle und
Einfallsreichtum in Kultur und Spielweise so ausgezeichnet hat, daß ihr Spielleiter sie als
möglichen neuen Spielleiter empfiehlt und die anderen Spielleiter der Nominierung zustimmen.

4.1.1. Die Spielleiterversammlung (SL-Versammlung)

Der Spielleiterversammlung von Welt der Waben gehören alle Spielleiter und Co-Spielleiter,
sowie die Spielervertreter von WdW an. Sie ergänzt sich selbst durch Berufung neuer
Spielleiter. Die Spielleiterversammlung von WdW entscheidet als höchstes Organ über alle
Belange des Spieles in letzter Instanz. Ohne die Zustimmung der Mehrheit der SLVersammlung
gibt es keine neuen Spielleiter und keine Änderung der Regeln dieses Spiels.
Die Spielleiterversammlung tritt mindestens einmal im Jahr zusammen, um über Belange der
Simulation zu beraten und zu entscheiden. Sie informiert den Vorstand des VFM e.V. schriftlich
über ihre Beratungen und Beschlüsse. Die SL-Versammlung ist durch je einen gewählten
Vertreter pro fünf angefangene Segmente auch selbst im Erweiterten Vorstand des VFM e.V.
vertreten.

4.2. Die Spielervertretung (SV)

Die Spielerversammlung eines Myra-Treffens (oder die Spielergemeinschaft) kann einmal
jährlich pro volles Hundert Mitspieler einen Vertreter ihrer Interessen wählen, der als
Spielervertreter Mitglied mit Rederecht in der SL-Versammlung, sowie Mitglied des Erweiterten
Vorstand des VFM e.V. ist. Es gilt, daß in der SL-Versammlung keine Entscheidung gegen sein
ausdrückliches Votum gefällt werden soll. Die SV kann außerdem in Streitfällen zwischen
Spieler und Spielleiter offiziell vermitteln, wenn sie vom Spieler angerufen wird.

4.2.1. Die Spielerversammlung (SPV)

Die Spielerversammlung berät über viele Dinge der Simulation, etwa die Spielregel und
Vorschläge zur Änderung derselben. Jeder Spieler mit eigener Auswertung kann
Regeländerungsvorschläge in die SPV einbringen und sich mit Wortbeiträgen an der
Beschlußfassung der SPV beteiligen. Die Spielerversammlung findet regelmäßig einmal im
Jahr, auf dem Myra-Treffen im Rahmen der Mitgliedsversammlung des VFM e.V. statt.
Stimmberechtigt sind dabei alle Mitglieder des VFM e.V..





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Moccero ...
Ganz toller Myraner (und 2.Vorsitzender des VFM eV)
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...   Erstellt am 02.08.2007 - 22:39Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Hinweis für Nicht-Insider:
Die Bezeichnung "alte, ultimate Regel" stellt ja schon einen Widerspruch in sich dar. Das (lt. Fremdwörterbüchern eigentlich nicht existente) Adjektiv "ultimat" soll hier so etwas wie "abschließend, endgültig" heißen - wenn es das ist, kann es aber keine neuere und damit auch keine alte ultimate Regel geben.
Diese alte Regel war von einigen der an ihrer Entstehung beteiligten wohl als ultimat im o.g. Sinne gedacht (was in einem dynamisch sich entwickelnden Spiel wie Myra-WdW ohnehin illusorisch ist), wurde aber in weiten Teilen der Spielwelt bald von einer neuen "ultimaten" Regel abgelöst.
Daher ist der Titel dieses Threads als höchst ironisch zu verstehen.





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Ich setze mich halt gern in die Nesseln.

IrasCignavojo ...
WeltChronist und
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...   Erstellt am 03.08.2007 - 18:23Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Der Titel ist natürlich eine Anspielung auf den fast gleichnamigen Thread "Neue, ultimate Version der Regel".

Bisher ist die in diesem Thread hier veröffentlichte Regel "der Weisheit letzter Schluss" - was die Umsetzung im real existierenden Auswertprogramm angeht, aber auch was die tatsächlich ausgewerteten Segmente angeht.

Sie soll das aber nicht bleiben, darum diskutieren wir ja hier - und in Kürze können wir dann auch in der MyraPedia daran arbeiten oder diskutieren (da ich Bearbeitungen und Anregungen gerne dauerhaft hätte - und es vom Forum keinen Data-dump, kein Backup bei uns, gibt.





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...   Erstellt am 03.08.2007 - 23:50Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Warum ersteht vor meinem geistigen Auge gerade die Lichtgestalt von Christian Hermann?




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...   Erstellt am 04.08.2007 - 15:31Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


IrasCignavojo schrieb

    Bisher ist die in diesem Thread hier veröffentlichte Regel "der Weisheit letzter Schluss" - was die Umsetzung im real existierenden Auswertprogramm angeht, aber auch was die tatsächlich ausgewerteten Segmente angeht.

Dem möchte ich durchaus widersprechen: Sie ist keineswegs der Weisheit letzter Schluß, auch und gerade nicht was die tatsächlich ausgewerteten Segmente angeht...

IrasCignavojo schrieb

    Sie soll das aber nicht bleiben, darum diskutieren wir ja hier - und in Kürze können wir dann auch in der MyraPedia daran arbeiten oder diskutieren (da ich Bearbeitungen und Anregungen gerne dauerhaft hätte - und es vom Forum keinen Data-dump, kein Backup bei uns, gibt.

Die bisher eingestellten Teile sind allerdings wohl die, die am wenigsten (fruchtbaren) Diskussionsstoff bieten (und auch in der modularen Regel nicht viel anders lauten).
Man könnte allenfalls noch in 2.2 die Anmerkung einfügen, dass als Wanderer grundsätzlich alle Spieler bezeichnet werden, die in keine der anderen Kategorien fallen - also REPs, die nicht (einem Reichsspieler unterstellte) Mitspieler sind, über kein eigenes Reich und kein (eroberungsfähiges) Invasionsheer verfügen, egal ob sie nun tatsächlich "wandern" oder sich irgendwo fest ansiedeln. (Selbständige Piraten könnte man je nach Stärke ihrer Flotte als Wanderer oder Invasoren einstufen.)
Und die Definition des "Mitspielers" könnte noch etwas verbessert werden - der Bezug des Segmentsboten reicht imho in Zeiten elektronischer Boten nicht mehr als Kriterium aus.

Ansonsten bitte ich um die Kapitel 6 und 7 - da kann ich dann wirklich was beitragen.





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...   Erstellt am 04.08.2007 - 15:54Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Ein Vorschlag zur Neuformulierung:


2.1. Die Mitspieler

Jeder Spieler kann unabhängig von Regel 3 nach Belieben Mitspieler in sein Reich aufnehmen, die am Aufbau der Kultur teilnehmen und/oder Heere ins Feld führen und/oder andere Funktionen übernehmen.
Mitspieler ist man nach Mitteilung des Spielers an den Spielleiter (mit Name, Adresse, Geburtsdatum, E-Mail-Adresse und/oder Telefonnummer, Spielername und Mitteilung, ob Geheimspieler oder nicht) sowie nach Abgabe des ersten Zugs oder Kulturbeitrags. Der Spielleiter kann festlegen, dass dieser Erstbeitrag nicht nur an den Hauptspieler, sondern auch (in Kopie) direkt an den Spielleiter zu schicken ist. Dadurch soll verhindert werden, dass ein Spieler, um Gutpunkte zu erhalten, Dutzende von Mitspielern erfindet.
Mitspieler erhalten den Segmentsboten gemäß den auf dem jeweiligen Segment geltenden Regelungen.

Wer für bestimmte Funktionen in seinem Reich (oder generell) Mitspieler sucht, kann solche vermittelt bekommen.
Reichen, deren Bürgerkriegsanzeiger (siehe Regel X1.) einen schlechteren Wert als -66 annimmt, kann es passieren, daß sie bald eine "Laus im Pelz" haben - einen bisherigen Nichtspielercharakter als Mitspieler, mit dem sie sich arrangieren müssen und der eventuell putscht (siehe dazu auch Regeln 16 und X1.1.).

2.2. Wanderer

Spieler, die kein eigenes Reich wollen, oder auf einem Kontinent beginnen, der schon länger bespielt wird, ohne Mitspieler eines anderen Spielers zu sein, können Wanderer werden. Eine eigene Wanderer-Regel befaßt sich mit den Fähigkeiten der einzelnen Charaktere - interessant auch für Spieler und Mitspieler!
Ein typischer Wanderer zieht durch die Lande, lernt Kulturen kennen und kann sich quasi als Söldner oder Ministerialer bei einzelnen Herrschern oder Adligen verdingen.
Mit dort gerüsteten Truppen oder Schiffen könnte man sich anderswo bewerben, zu nun günstigeren Bedingungen, oder natürlich irgendwann anfangen, auf eigene Rechnung zu arbeiten, eigenes Gebiet zu erobern und ein eigenes Reich zu gründen. Natürlich ist es auch möglich, in Absprache mit dem Herrscher oder Spieler eines Reiches, in dem es dem Wanderer gefällt, seßhaft, also Mitspieler zu werden.
Grundsätzlich werden alle Spieler, die nicht in eine der anderen Kategorien fallen, als Wanderer behandelt.

2.3. Invasoren

Spieler, die sich auf einem neuen, oder, was noch häufiger ist, alten Segment ein Reich erkämpfen wollen, können als Invasor von einem anderen Teil der Welt kommen. (Genaueres wird in einer Hintergrund-Story festgelegt.) Invasoren,
die aus einem bisher nicht bespielten Bereich kommen, beginnen dann mit Kriegern und, sofern sie über das Meer kommen, mit Schiffen, genaueres wird mit dem zuständigen Spielleiter vereinbart. Ansonsten werden sie wie normale Spieler behandelt, nur haben sie zu Anfang keinen Rüstort und kein Gold.
(Natürlich können sich Invasoren auch darauf verlegen, sich ihren Unterhalt als Piraten oder Söldner zu verdienen, anstatt gleich damit zu beginnen, ein eigenes Reich zu erobern.)


Hinweis: Die obigen Änderungen sind in meinen Augen größtenteils lediglich Klarstellungen und damit auch verzichtbar.

[Dieser Beitrag wurde am 04.08.2007 - 15:59 von Moccero aktualisiert]





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...   Erstellt am 06.08.2007 - 11:33Zum Seitenanfang Beitrag zitieren Beitrag melden Beitrag verändern Beitrag löschen


Moccero schrieb

    Hinweis: Die obigen Änderungen sind in meinen Augen größtenteils lediglich Klarstellungen und damit auch verzichtbar.


Die obigen Änderungen sind in meinen Augen grösstenteils hilfreich.

Solche Änderungen bestehender Einzelregeln können bis Regel 10.1 auch schon direkt in der MyraPedia gemacht werden. Der Regelindex findet sich zB über http://myrapedia.eu/WdW




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