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IrasCignavojo ![]() WeltChronist und Ex-ZSL ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Status: Offline Registriert seit: 14.05.2006 Beiträge: 2430 Nachricht senden |
Das Fantasy-Briefspiel der Welt Myra für die Segmente Karcanon, Karnicon und Ysatinga Stand: Tischri 422 nP Vorwort Diese Spielregel soll keine Neuversion der üblichen alten Spielregel darstellen. Sie soll lediglich den Spielern Karnikons und Ysatinga eine einheitliche Regel zur Verfügung stellen, die teilweise fehlerhaften Exemplare ersetzen, und die verwendeten Sonderregeln Karnikons und Ysatingas zusammenfassen. Vorwort 1 0. Das Spiel 3 1. Die Welt 3 1.1. Die Welt gestern 3 1.2. Die Welt bis heute 4 2. Die Spieler 5 2.1. Die Mitspieler 5 2.2. Wanderer 5 2.3. Invasoren 6 2.4. Geheim spielen 6 3. Aufnahme in das Spiel 6 3.1. Beginn des Spiels 6 4. Die Organe des Spiels 6 4.1. Die Spielleiter (SL) 6 4.1.1. Die Spielleiterversammlung 6 4.2. Die Spielervertretung (SV) 7 4.2.1. Die Spielerversammlung (SPV) 7 5. Die Kultur 7 6. Die Karte 7 6.1. Die Geländeeinteilung 9 6.2. Eintragungen 9 7. Das Gelände 10 7.1. Das Wasser 10 7.2. Das Tiefland 10 7.3. Das Hochland 10 7.4. Das Bergland 10 7.5. Schwieriges Gelände 10 7.5.1. Die Tiefsee 10 7.5.2. Die Eiswüste 11 7.5.3. Der Dschungel 11 7.5.4. Der Sumpf 11 7.5.5. Die Wüste 11 7.5.6. Das Gebirge 11 7.5.7. Der Gletscher 12 7.5.8. Vulkangelände 12 7.6. Weitere Geländearten 12 7.6.1. Die Steppe 12 7.6.2. Seengebiete 12 7.6.3. Der Wald 12 7.9. Verschonung vom Verlust 13 8. Die Zeitrechnung 13 9. Die Einnahmen 13 10. Das Rüsten 14 10.1. Kriegerheere 15 10.2. Reiterheere 15 10.3. Pferde 15 10.4. Heerführer 16 10.5. Schiffe und Flotten 16 10.6. Arbeiter 16 10.7. Belagerungsgeräte 16 10.8. Fernwaffen 17 10.9 Eliteheere 17 10.10. Die Heerestypen 18 10.10.1. Provinzheere 18 10.10.2. Reichsheere 18 10.10.3. Erkundungsheere 18 10.10.4. Umwandlung 19 10.11. Rüstbegrenzung 19 11. Bauwerke 19 11.1. Brücken (BR) 20 11.2. Straßen (STR) 20 11.3. Wälle (WL) 20 11.4. Die Garnison (GAR) 20 11.5. Die Burg (BRG) 20 11.6. Die Stadt (STA) 21 11.7. Die Festung (FST) 21 11.8. Der Tempel (TEM) 21 11.9. Die Metropole (MET) 22 11.10. Kanäle (KN) 22 11.11. Baubegrenzung 22 12. Das Spähen 22 13. Der Kampf 23 13.1. Der Kampf zwischen Heeren 23 13.2. Der Charakterkampf 24 14. Gutpunkte 24 14.1. Adel und Gutpunkte 25 15. Verhandlungen und Verträge 26 16. Der Putsch 26 16.1. Der Kleine Putsch 26 16.2. Der Große Putsch 26 17. Neue Lebensformen 26 18. Religionen 27 18.1. Die Priester 28 19. Der Spielzug 29 19.1. Der Zugbefehl 29 19.2. Die Aufstellung 30 19.3. Kulturberichte 30 19.4. Diplomatie 30 19.5. Das Spielerkonto 30 19.6. Die Auswertung 30 20. Ein Großfeld 31 Wander-Regel 32 W1. Vorkommen 32 W2. Berufe 32 W2.1. Admiral 32 W2.2. Alchemist 33 W2.3. Architekt 33 W2.4. Astrologe 33 W2.5. Barde 33 W2.6. Druide 34 W2.7. Geologe 34 W2.8. Heerführer für Krieger 34 W2.9. Heerführer für Reiter 34 W2.10. Händler 35 W2.11. Magier 35 W2.12. Priester 36 W2.13. Spion 36 W3. Sondergruppen 36 W3.1. Pfader 36 W3.2. Seher 37 W3.3. Traumritter 37 Zusatzregeln 37 X0. Allgemeines 37 X1. Der Bürgerkriegsanzeiger ༄? 38 X1.1. Laus im Pelz ༄? 38 X2. Die Übersichtskarte ༄? 38 X3. Atolle ༄? 38 X4. Stammsitze ༄? 39 X5. Handel ༄? 39 X6. Minen und Steinbrüche ༄? 40 X7. Spione ༄? 41 X8. Kampftaktiken 42 X9. Realismusregel 42 Zauberregel 43 Z1. Vorkommen 43 Z2. Allgemeines 43 Z3. Ränge und Titel 44 Z4. Das Aufsteigen 44 Z4.1. Aufstiegen - Studium alter Schriften 44 Z4.2. Aufsteigen durch AIM 44 Z4.3. Aufsteigen durch Kämpfe 45 Z4.4. Aufsteigen durch Gottesgnade 45 Z4.5. Aufstiege aus höheren Rängen 45 Z4.6. Aufstiegs-Verkündung 45 Z5. Beherrschen von Zaubersprüchen 45 Z6. Grundfähigkeiten 46 Z7. Magische Energie 47 Z8. Das Erlernen von Zaubersprüchen 47 Z8.1. Unterweisung 47 Z8.2. Gabe einer Gottheit 48 Z8.3. Studium alter Schriften 48 Z8.4. Sieg im Zauberduell 48 Z9. Die Zaubersprüche 48 Z9.1. Spezialsprüche 49 Z10. Reduzierte Zauber 49 Z11. Magische Gegenstände 49 Z12. Das Zauberduell 50 Abkürzungen 51 0. Das Spiel Dieses Spiel ist entstanden aus der Idee der Verknüpfung verschiedener Fantasy-Spiele, von denen viele der an der Entstehung dieses Spieles Beteiligten das eine oder andere heute noch spielen. WELT DER WABEN simuliert den Ablauf von Kultur- und Reichsentwicklungen auf der fiktiven Welt Myra, deren Schicksal von den Spielern und Mitspielern durch regelmäßige (zugegeben zuweilen auch unregelmäßige) Spielzüge maßgeblich beeinflußt wird. Nicht auf allen Teilen der Welt wird gespielt. Jeder bespielte Teil der Welt, Segment genannt, wird von einem, oder mehreren Spielleitern geleitet, der über die Einhaltung der Spielregel und eventueller Zusatzregeln, die für das einzelne Segment gelten, wacht und mit der Auswertung der Spielzüge ein Mitteilungsblatt, Segmentsbote genannt, versendet. 1. Die Welt Die Welt der Waben ist ein erdähnlicher Planet namens Myra irgendwo im phantastischen Universum, in dessen verschiedenen Gegenden ganz unterschiedliche Gesetze von Natur und Magie gelten. Hier auf der dritten Welt in dem Sonnensystem, das von seinen intelligenten Bewohnern „Felder Aros“ genannt wird, dominiert das Symbol des Hexagons, der Wabe. Sechs Winde und zwölf Gestirne bestimmen die Himmelsrichtungen auf dieser Welt (also z.B. Machairas und Ophis statt Nord und Süd). Myra ist, zumindest was die Kontinente GORGAN und VANGA betrifft, eine Parallelwelt zum Planeten VANGOR und hat mit diesem die Geschichte gemeinsam, die sich auf einen sagenumwobenen Helden namens MYTHOR und seine Gefährten bezieht. Es gibt und gab magische Tore zwischen beiden Welten, die sie früher eng verbanden. Myra ist eine Welt mit vielen Gesichtern - weil von hier aus Tore in viele andere Welten und Zeiten führen, die aber nur die Besten finden, öffnen und durchschreiten können, wird sie auch ZWISCHENWELT genannt. Nur Teile der Welt sind in unserer Zeit bewohnbar für Menschen, Humanoide oder Tiere, weil MÖRDERBIENEN in unvorstellbarer Menge den Planeten bevölkern, die für die meisten Lebensformen den Tod bedeuten. Die Gebiete, von denen sie größtenteils - wenn auch nicht für immer - zurückgedrängt sind, werden Segmente genannt. Das älteste Segment, auf dem sich bereits Kulturen gebildet und Reiche formiert haben, ist KARCANON; anderswo wird mit dem Aufbau erst begonnen. Für jedes dieser Segmente gibt es einen Hüter, der die Einhaltung der Ewigen und der Magischen Gesetze überwacht und so den Aufbau von Reichen und Kulturen überhaupt erst möglich macht. Wie erwähnt ist die Wabe das dominierende Symbol auf Myra. Die Umkehrung des magischen Sechsecksymols ins Finstere ist am deutlichsten verwirklicht in der MÖRDERWABE, dem Hort des ZARDOS, der Herr der Mörderbienen. Die Mörderwabe ist das Symbol der Finstermächte auf Myra. 1.1. Die Welt gestern Aus der Vorzeit ist wenig bekannt und die Vergangenheitsgelehrten müssen sich, was die Frühgeschichte betrifft, auf Sagen und Legenden verlassen. Das meiste Material liefert noch der Sagenzyklus um den Helden Mythor, den man den "Sohn des Kometen" nannte. Davon ausgehend läßt sich Folgendes sagen: "Am Anfang war das Chaos, und aus dem Chaos wurden Segmente, deren Hüter, die Erhabenen, sich der Ordnung verschrieben. In der "Alten Welt", Gorgan, war das Leben bestimmt vom ewigen Kampf der Kräfte des Lichtes gegen die Finsternis. Große und gewaltige Schlachten wurden geschlagen und von einigen wissen wir durch die Lieder Lamirs des Sängers, eines der größten Barden jener Zeit, daß sie ohne die Hilfe des Helden Mythor sicherlich verloren gewesen wären. Wahrlich groß war jene Zeit: Groß war die Zahl der Helden und stark die Magie, vor allem der Finstermächte. Alte Götter, Riesen, Aasen, Schrate und Trolle wandelten im Lichte Aros auf der Oberfläche dieser Welt und die Frauen beherrschten eine Hälfte Myras mit Schwert und Magie. Uralte Orden und Bünde, wie etwa die Alptraumritter, deren Letzter vor langer Zeit Myra verließ, um Vangor zu retten, existierten auf beiden Welten, um die Sicherheit der Lichtwelt zu gewährleisten. Jedoch waren sie nicht stark genug, den Finstermächten Einhalt zu gebieten. Der Neid, die Neutralität und die Dekadenz, die in vielen Teilen der Welt herrschten, garantierten den scheinbar unaufhaltsamen Aufstieg des Bösen unter dem damaligen Herrn der Finsternis, dem Darkon von Gorgan. Nur mit all ihrer Kraft gelang es den Helden der Lichtwelt - Mythor, Arruf, Nottr, Necron, Leif, Luxon und wie sie alle heißen mochten - den absoluten Sieg der Finsternis zu verhindern, den Darkon zu töten und den Fortbestand beider Welten zu sichern. Aber ihre Kraft war geschwächt, die Lichtwelt zwar nicht der Finsternis, aber der Neutralität des allgemeinen Chaos unterworfen. Lange noch währte der nie endende Kampf mit großem Aufwand, und immer wieder war alle Kraft nötig, um den Sieg der Finstermächte zu verhindern und im Chaos Inseln des Lichtes zu schaffen. In anderen Teilen der Welt waren es andere, als die oben erwähnten, die Kräfte des Guten denen des Bösen entgegenstellten, etwa der Magier Rudan Tandarra, der in der Schlacht der einundzwanzig Tage und Nächte das Hexenreich Hängstir zurückdrängte, das von ganz Karcanon Besitz ergreifen wollte. Von dieser und anderen Taten wird noch zu berichten sein - doch zu anderer Zeit und an anderem Orte. Eines Tages dann, vor langer Zeit, öffneten sich erneut alle jene Tore nach Vangor, die lange Zeit geschlossen gewesen waren, und ein unübersehbarer Flüchtlingsstrom zog einundzwanzig Tage und Nächte lang hindurch und ergoß sich über alle Teile Myras, vor allem in den Bereich des Nordens (Literaria), der fortan "Asylia-Archipel" genannt wurde. Das Unglaubliche war geschehen: Das Schicksalsrad Puras, der Göttin des Glückes, hatte sich gelöst und die Schicksale der beiden Welten, Myra und Vangor, über Jahrhunderte gleich verlaufen, hatten sich getrennt! Die Entscheidungsschlacht des Lichtes gegen die Finsternis, ALLUMEDDON, war in den beiden Welten unterschiedlich gut verlaufen, wofür die elenden Flüchtlingsscharen, die nun durch die Weltentore zogen, ein beredtes Zeugnis darstellten. In ihren Nachkommen jedoch ist die Vergangenheit Vangors, wie auch zum Beispiel das Vermächtnis der Alptraumritter oder des Shalladad noch nach Myriarden von Generationen lebendig. Ich schließe mit der Frühgeschichte Myras, denn der Exodus der alten Völker von Vangor nach Myra markiert den Anfang einer neuen Zeit, da sich aus dem Chaos neue Inseln der Ordnung, neue Lichtreiche bildeten. gez. Aengwyll von Llarn, Chronist von Dunster" 1.2. Die Welt bis heute Was seit der Zeit von Allumeddon geschah klingt nach in der folgenden Chronik der Lichtwelt, die aus der Gegenwart der Welt der Waben kommt. Sie erschien zuerst im MBM 2 und wurde leicht gekürzt: "O ihr Götter des Lichts! Unermeßlich sind die Opfer, die wir bringen mußten, zu retten die Lichtwelt vor den bösen Mächten der Finsternis. Doch kein Leid war vergebens, denn heute hat sich die Lichtwelt wieder gefestigt. Bezwungen sind die größten Gefahren der Schattenzone und gebrochen ist die Macht der Dämonenheere. 403 Jahre sind nun schon ins Land gezogen, seit in der letzten großen Schlacht des Lichs gegen die Finsternis die Dunkelmächte von der Oberfläche der Welt verbannt wurden. Doch dieser Sieg verzehrte auch alle Kräfte des Guten. Zerschlagen und zerstreut waren die Reiche der Lichtwelt, als eine gewaltige Naturkatastrophe von neuem den gorganischen Kontinent in seinen Grundfesten erbeben ließ. Nur nebelhaft sind Berichte von diesem Ereignis überliefert. Die Einen erzählen von einem riesigen Himmelsstein, der von Süden kommend in Gorgan einschlug, dort, wo die Wasser des Berusinischen Meeres strömen. Andere sagen, die Erde habe sich plötzlich geöffnet und unzählige Feuerberge verdunkelten den Himmel mit ihrer emporgeschleuderten Asche. Feuerrot glühende Lavabäche ergossen sich unter ohrenbetäubendem Brodeln über Jahre hinweg in das zischende Wasser des Fulmar-Meeres. Das rote Leuchten gab den Nächten weithin sichtbar eine gespenstische Helligkeit. Heute verwehren ungebändigte Naturgewalten und unbekannte Wesen der Tiefen See jeden Kontakt nach Westen zum gorganischen Kontinent. Im Osten desselben aber liegt der zu Zeiten der Vorväter meist wenig beachtete Kontinent Karcanon mit den dazugehörigen Inseln. Das geistige Erbe Gorgans ging jedoch keineswegs verloren. Es lebt fort in den Legenden und Taten vieler Völker der Welt Myra. Auch heute noch gibt es genug zu tun für die Streiter des Lichtes, da die Finsternis, in Gestalt von drei Schülern des Darkon, mit neuer Kraft versucht, ihren Hauch des Bösen in der Lichtwelt zu manifestieren. Dies sind der Großherzog der Schatten, Dularothomae, die Sumpfhexe und Beherrscherin des Feuers, Hecate, und besonders der Hochlord der Finsternis, Zardos, Herr der Mörderbienen. Aber auch Genaueres zu erfahren über das Schicksal Vangors, Licht in jenes Dunkel zu bringen, wird die Aufgabe der kommenden Generationen sein. Nun wollen wir den Göttern Dank sagen, die uns im Kampf gegen die Finsternis unterstützt haben, und voller Tatendrang sehen wir kommenden Zeiten entgegen. Dank dafür, daß es an uns ist zu erleben, wie sich aus dem Chaos alter Zeiten und auf den Ruinen alter Macht neue Reiche und Mächte formieren und festigen. Mögen die Götter des Lichts mit all ihrer Kraft auf unserer Seite stehen und so uns Menschen den Weg ebnen, um das große Werk zu vollbringen: Zu schaffen die Lichtwelt auf unserem Planeten, zu wandeln die bösen Kräfte zum Guten, zu entreißen der Finsternis die Macht des Hasses, zu erschaffen eine Harmonie zwischen Licht und Schatten im Sinne der göttlichen Liebe für eine Zukunft in Menschenwürde, Frieden, Glück und sprühender Freude alles Lebendigen. Mit zuversichtlichem Herzen kann ich heute die Chronik der Lichtwelt beschließen. Das Licht sei mit uns! Agape n`Or - n`Or Lunar gez. Ritter ArThorn, Reichsfürst von Aldodwereiya 20. Adar 403 nach Pondaron" Signatur http://projektmyra.de - http://myrapedia.eu http://myrachat.de.vu - http://myraforum.de.vu http://irascignavojo.bookcrossing.com http://irascignavojo.livejournal.com - Kampagnenblog: http://gruene.wettach.org | |||||
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2. Die Spieler Signatur http://projektmyra.de - http://myrapedia.eu http://myrachat.de.vu - http://myraforum.de.vu http://irascignavojo.bookcrossing.com http://irascignavojo.livejournal.com - Kampagnenblog: http://gruene.wettach.org | |||||
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3. Aufnahme in das Spiel Signatur http://projektmyra.de - http://myrapedia.eu http://myrachat.de.vu - http://myraforum.de.vu http://irascignavojo.bookcrossing.com http://irascignavojo.livejournal.com - Kampagnenblog: http://gruene.wettach.org | |||||
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4. Die Organe des Spiels Signatur http://projektmyra.de - http://myrapedia.eu http://myrachat.de.vu - http://myraforum.de.vu http://irascignavojo.bookcrossing.com http://irascignavojo.livejournal.com - Kampagnenblog: http://gruene.wettach.org | |||||
Moccero ![]() Ganz toller Myraner (und 2.Vorsitzender des VFM eV) ![]() ![]() ![]() Status: Offline Registriert seit: 15.05.2006 Beiträge: 648 Nachricht senden |
Hinweis für Nicht-Insider: Signatur Ich setze mich halt gern in die Nesseln. | |||||
IrasCignavojo ![]() WeltChronist und Ex-ZSL ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Status: Offline Registriert seit: 14.05.2006 Beiträge: 2430 Nachricht senden |
Der Titel ist natürlich eine Anspielung auf den fast gleichnamigen Thread "Neue, ultimate Version der Regel". Signatur http://projektmyra.de - http://myrapedia.eu http://myrachat.de.vu - http://myraforum.de.vu http://irascignavojo.bookcrossing.com http://irascignavojo.livejournal.com - Kampagnenblog: http://gruene.wettach.org | |||||
ChaireddinsGeist Sehr aktiver Myraner ![]() ![]() ![]() Status: Offline Registriert seit: 15.05.2006 Beiträge: 835 Nachricht senden |
Warum ersteht vor meinem geistigen Auge gerade die Lichtgestalt von Christian Hermann? | |||||
Moccero ![]() Ganz toller Myraner (und 2.Vorsitzender des VFM eV) ![]() ![]() ![]() Status: Offline Registriert seit: 15.05.2006 Beiträge: 648 Nachricht senden |
Dem möchte ich durchaus widersprechen: Sie ist keineswegs der Weisheit letzter Schluß, auch und gerade nicht was die tatsächlich ausgewerteten Segmente angeht... ![]()
Die bisher eingestellten Teile sind allerdings wohl die, die am wenigsten (fruchtbaren) Diskussionsstoff bieten (und auch in der modularen Regel nicht viel anders lauten). Man könnte allenfalls noch in 2.2 die Anmerkung einfügen, dass als Wanderer grundsätzlich alle Spieler bezeichnet werden, die in keine der anderen Kategorien fallen - also REPs, die nicht (einem Reichsspieler unterstellte) Mitspieler sind, über kein eigenes Reich und kein (eroberungsfähiges) Invasionsheer verfügen, egal ob sie nun tatsächlich "wandern" oder sich irgendwo fest ansiedeln. (Selbständige Piraten könnte man je nach Stärke ihrer Flotte als Wanderer oder Invasoren einstufen.) Und die Definition des "Mitspielers" könnte noch etwas verbessert werden - der Bezug des Segmentsboten reicht imho in Zeiten elektronischer Boten nicht mehr als Kriterium aus. Ansonsten bitte ich um die Kapitel 6 und 7 - da kann ich dann wirklich was beitragen. Signatur Ich setze mich halt gern in die Nesseln. | |||||
Moccero ![]() Ganz toller Myraner (und 2.Vorsitzender des VFM eV) ![]() ![]() ![]() Status: Offline Registriert seit: 15.05.2006 Beiträge: 648 Nachricht senden |
Ein Vorschlag zur Neuformulierung: Signatur Ich setze mich halt gern in die Nesseln. | |||||
Shayol Aktiver Myraner ![]() ![]() Status: Offline Registriert seit: 15.05.2006 Beiträge: 152 Nachricht senden |
Die obigen Änderungen sind in meinen Augen grösstenteils hilfreich. Solche Änderungen bestehender Einzelregeln können bis Regel 10.1 auch schon direkt in der MyraPedia gemacht werden. Der Regelindex findet sich zB über http://myrapedia.eu/WdW | |||||
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