Pete´s Messageboard... No ISO/BIOS requests!

Homepage Members Register Login Search Old board


Neuer Thread ...
More : [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]


AuthorTopics » Book an abo for this threadClose Thread Move Thread Fix the thread Print view Delete this thread

guest ...
Real addict
.........

...

Status:Offline
Date registered: 30.07.2004
Post:856
Send Message
...   Created on 20.04.2007 - 09:16Jump to top Quote this post Report this post Edit Delete


Needs a pixel shader 3.0 capable graphics card (ie. Gf 6600 or better, radeon x1300 or better). Same counts for the SuperEagle and Super2xSaI GLSL shaders posted on this board (by myself).

Some advice. Theese shaders are preety (and) slow ones, so i would use them only for double scaling (usualy in 640x480).

- 01.5.2007: 6-8% speedup.
- 09.5.2007: another 20% speedup (+5% afternoon

vertex file:

Code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
 


void main()

{
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}



fragment file:

Code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
75:
76:
77:
78:
79:
80:
81:
82:
83:
84:
85:
86:
87:
88:
89:
90:
91:
92:
93:
94:
95:
96:
97:
98:
99:
100:
101:
102:
103:
104:
105:
106:
107:
108:
109:
110:
111:
112:
113:
114:
115:
116:
117:
118:
119:
120:
121:
122:
123:
124:
125:
126:
127:
128:
129:
130:
131:
132:
133:
134:
135:
136:
137:
138:
139:
140:
141:
142:
143:
144:
 

 /*
  2xSaI GLSL shader 

           - Copyright (C) 2007 guest(r) - guest.r@gmail.com

           - License: GNU-GPL  


   The 2xSaI algorithm

           - Copyright (c) 1999-2001 by Derek Liauw Kie Fa.

*/


const vec3 dt = vec3(65536.0,256.0,1.0);



float GET_RESULT(float A, float B, float C, float D)
{
    return (sign(abs(A-C)+abs(A-D)) - sign(abs(B-C)+abs(B-D))); 
}


float reduce(vec3 color)

    return dot(color,dt);
}


uniform vec4 OGL2Size;
uniform vec4 OGL2InvSize;
uniform sampler2D OGL2Texture;

void main()
{
    
    // Calculating texel coordinates

    vec2 OGL2Pos = gl_TexCoord[0].xy*OGL2Size.xy;
    vec2 fp = fract(OGL2Pos);
    vec2 g1 = vec2( OGL2InvSize.x,OGL2InvSize.y);
    vec2 g2 = vec2(-OGL2InvSize.x,OGL2InvSize.y);

    if (fp.x >= 0.50 && fp.y < 0.50) g2*=-1.0;

    vec2 pC4 = floor(OGL2Pos)/OGL2Size.xy;
    vec2 pC8 = pC4 + g1;
    vec2 pC0 = pC4 - g1;

    vec2 p04 = pC4 - 0.5*g1;
    vec2 pC3 = p04 + 0.5*g2;
    vec2 pC1 = pC3 - g2;
    vec2 pC5 = pC1 + g1;
    vec2 pC7 = pC3 + g1;


    // Reading the texels

    vec3 C0 = texture2D(OGL2Texture,pC0   ).xyz; 
    vec3 C1 = texture2D(OGL2Texture,pC1   ).xyz;
    vec3 C2 = texture2D(OGL2Texture,pC4-g2).xyz;
    vec3 C3 = texture2D(OGL2Texture,pC3   ).xyz;
    vec3 C4 = texture2D(OGL2Texture,pC4   ).xyz;
    vec3 C5 = texture2D(OGL2Texture,pC5   ).xyz;
    vec3 D4 = texture2D(OGL2Texture,pC8-g2).xyz;
    vec3 C6 = texture2D(OGL2Texture,pC4+g2).xyz;
    vec3 C7 = texture2D(OGL2Texture,pC7   ).xyz;
    vec3 C8 = texture2D(OGL2Texture,pC8   ).xyz;
    vec3 D5 = texture2D(OGL2Texture,pC5+g1).xyz;
    vec3 D0 = texture2D(OGL2Texture,pC7+g2).xyz;
    vec3 D1 = texture2D(OGL2Texture,pC8+g2).xyz;
    vec3 D2 = texture2D(OGL2Texture,pC7+g1).xyz;
    vec3 p10,p11;

    float c0 = reduce(C0);float c1 = reduce(C1);
    float c2 = reduce(C2);float c3 = reduce(C3);
    float c4 = reduce(C4);float c5 = reduce(C5);
    float c6 = reduce(C6);float c7 = reduce(C7);
    float c8 = reduce(C8);float d0 = reduce(D0);
    float d1 = reduce(D1);float d2 = reduce(D2);
    float d4 = reduce(D4);float d5 = reduce(D5);


    /*              SaI code               */
    /*  Copied from the Dosbox source code        */
    /*  Copyright (C) 2002-2007  The DOSBox Team  */
    /*  License: GNU-GPL                          */
    /*  Adapted by guest(r) on 20.4 and 9.5. 2007 */

    if (c4 == c8) {
        if (c5 != c7) {
            if (((c4 == c3)&&(c7 == d2))||((c4 == c5)&&(c4 == c6)&&(c3 != c7)&&(c7 == d0))) {
                    p10 = C4;
            } else {
                    p10 = 0.5*(C4+C7);
            }
            p11 = C4;
        } else {
            if (c4 == c5) {
                    p10 = C4;
                    p11 = C4;
            } else {
                float r;
                r  = GET_RESULT(c4,c5,c3,c1);
                r -= GET_RESULT(c5,c4,d4,c2);
                r -= GET_RESULT(c5,c4,c6,d1);
                r += GET_RESULT(c4,c5,d5,d2);
                if (r > 0.0) p11 = C4;
                else if (r < 0.0) p11 = C5;
                else p11 = 0.25*(C4+C5+C7+C8);
                p10 = 0.5*(C4+C7);
            }
        }
    } else
        if (c5 == c7) {
            if (((c7 == c6)&&(c4 == c2))||((c7 == c3)&&(c7 == c8)&&(c4 != c6)&&(c4 == c0))) {
                    p10 = C7;
            } else {
                    p10 = 0.5*(C4+C7);
            }
            p11 = C5;
        } else {
            p11 = 0.25*(C4+C5+C7+C8);

            if ((c4 == c5)&&(c4 == c6)&&(c3 != c7)&&(c7 == d0)) {
                    p10 = C4;
            } else if ((c7 == c3)&&(c7 == c8)&&(c4 != c6)&&(c4 == c0)) {
                       p10 = C7;
            } else {
                p10 = 0.5*(C4+C7);
        } 
    }

    // Distributing the final products    
    
    if (fp.x >= 0.5 && fp.y >= 0.5) gl_FragColor.xyz = p11; else
    if (fp.x <  0.5 && fp.y <  0.5) gl_FragColor.xyz =  C4; else
    gl_FragColor.xyz = p10;
}





Should the modified version fail to work correctly this 'original port' should do the trick:

fragment file:

Code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
75:
76:
77:
78:
79:
80:
81:
82:
83:
84:
85:
86:
87:
88:
89:
90:
91:
92:
93:
94:
95:
96:
97:
98:
99:
100:
101:
102:
103:
104:
105:
106:
107:
108:
109:
110:
111:
112:
113:
114:
115:
116:
117:
118:
119:
120:
121:
122:
123:
124:
125:
126:
127:
128:
129:
130:
131:
132:
133:
134:
135:
136:
137:
138:
139:
140:
141:
142:
143:
144:
145:
146:
147:
148:
149:
150:
151:
152:
153:
154:
155:
156:
157:
158:
159:
160:
161:
162:
163:
164:
165:
166:
167:
168:
169:
170:
171:
172:
173:
174:
175:
176:
177:
178:
 

/*
  2xSaI GLSL shader 

           - Copyright (C) 2007 guest(r) - guest.r@gmail.com

           - License: GNU-GPL  


   The 2xSaI algorithm

           - Copyright (c) 1999-2001 by Derek Liauw Kie Fa.

*/


const vec3 dt = vec3(65536.0,256.0,1.0);


/*  GET_RESULT function                            */
/*  Copyright (c) 1999-2001 by Derek Liauw Kie Fa  */
/*  License: GNU-GPL                               */


int GET_RESULT(vec3 A, vec3 B, vec3 C, vec3 D)
{
    int x = 0; int y = 0; int r = 0;
    if (A == C) x+=1; else if (B == C) y+=1;
    if (A == D) x+=1; else if (B == D) y+=1;
    if (x <= 1) r+=1; 
    if (y <= 1) r-=1;
    return r;



float reduce(vec3 color)

    return dot(color,dt);
}



uniform vec4 OGL2Size;
uniform vec4 OGL2InvSize;
uniform sampler2D OGL2Texture;

void main()
{
    
    // Calculating texel coordinates

    vec2 OGL2Pos = gl_TexCoord[0].xy*OGL2Size.xy;
    vec2 fp  = fract(OGL2Pos);
    vec2 dx  = vec2(OGL2InvSize.x,0.0);
    vec2 dy  = vec2(0.0,OGL2InvSize.y);
    vec2 g1  = vec2( OGL2InvSize.x,OGL2InvSize.y);
    vec2 g2  = vec2(-OGL2InvSize.x,OGL2InvSize.y);

    vec2 pC4 = floor(OGL2Pos)/OGL2Size.xy;
    vec2 pC8 = pC4 + g1;


    // Reading the texels

    vec3 C0 = texture2D(OGL2Texture,pC4-g1).xyz; 
    vec3 C1 = texture2D(OGL2Texture,pC4-dy).xyz;
    vec3 C2 = texture2D(OGL2Texture,pC4-g2).xyz;
    vec3 D3 = texture2D(OGL2Texture,pC4-g2+dx).xyz;
    vec3 C3 = texture2D(OGL2Texture,pC4-dx).xyz;
    vec3 C4 = texture2D(OGL2Texture,pC4).xyz;
    vec3 C5 = texture2D(OGL2Texture,pC4+dx).xyz;
    vec3 D4 = texture2D(OGL2Texture,pC8-g2).xyz;
    vec3 C6 = texture2D(OGL2Texture,pC4+g2).xyz;
    vec3 C7 = texture2D(OGL2Texture,pC4+dy).xyz;
    vec3 C8 = texture2D(OGL2Texture,pC8).xyz;
    vec3 D5 = texture2D(OGL2Texture,pC8+dx).xyz;
    vec3 D0 = texture2D(OGL2Texture,pC4+g2+dy).xyz;
    vec3 D1 = texture2D(OGL2Texture,pC8+g2).xyz;
    vec3 D2 = texture2D(OGL2Texture,pC8+dy).xyz;
    vec3 D6 = texture2D(OGL2Texture,pC8+g1).xyz;

    vec3 p00,p10,p01,p11;   


    /*              SaI code               */
    /*  Copied from the Dosbox source code        */
    /*  Copyright (C) 2002-2007  The DOSBox Team  */
    /*  License: GNU-GPL                          */
    /*  Adapted by guest(r) on 20.4.2007          */

     
    if ((C4 == C8) && (C5 != C7)) {
        if (((C4 == C1) && (C5 == D5)) ||
            ((C4 == C7) && (C4 == C2) && (C5 != C1) && (C5 == D3))) {
                p01 = C4;
        } else {
            p01 = 0.5*(C4+C5);
        }

        if (((C4 == C3) && (C7 == D2)) ||
            ((C4 == C5) && (C4 == C6) && (C3 != C7)  && (C7 == D0))) {
                p10 = C4;
        } else {
            p10 = 0.5*(C4+C7);
        }
        p11 = C4;
    } else if ((C5 == C7) && (C4 != C8)) {
        if (((C5 == C2) && (C4 == C6)) ||
            ((C5 == C1) && (C5 == C8) && (C4 != C2) && (C4 == C0))) {
                p01 = C5;
        } else {
            p01 = 0.5*(C4+C5);
        }

        if (((C7 == C6) && (C4 == C2)) ||
            ((C7 == C3) && (C7 == C8) && (C4 != C6) && (C4 == C0))) {
                p10 = C7;
        } else {
            p10 = 0.5*(C4+C7);
        }
        p11 = C5;
    } else if ((C4 == C8) && (C5 == C7)) {
        if (C4 == C5) {
            p01 = C4;
            p10 = C4;
            p11 = C4;
        } else {
            int r = 0;
            r += GET_RESULT(C4,C5,C3,C1);
            r -= GET_RESULT(C5,C4,D4,C2);
            r -= GET_RESULT(C5,C4,C6,D1);
            r += GET_RESULT(C4,C5,D5,D2);

            if (r > 0)
                p11 = C4;
            else if (r < 0)
                p11 = C5;
            else {
                p11 = 0.25*(C4+C5+C7+C8);
            }

            p10 = 0.5*(C4+C7);
            p01 = 0.5*(C4+C5);
        }
    } else {
        p11 = 0.25*(C4+C5+C7+C8);

        if ((C4 == C7) && (C4 == C2)
            && (C5 != C1) && (C5 == C3)) {
                p01 = C4;
        } else if ((C5 == C1) && (C5 == C8)
            && (C4 != C2) && (C4 == C0)) {
                p01 = C5;
        } else {
            p01 = 0.5*(C4+C5);
        }

        if ((C4 == C5) && (C4 == C6)
            && (C3 != C7) && (C7 == D0)) {
                p10 = C4;
        } else if ((C7 == C3) && (C7 == C8)
            && (C4 != C6) && (C4 == C0)) {
                p10 = C7;
        } else {
            p10 = 0.5*(C4+C7);
        } 
    }
    p00 = C4; 

    // Distributing the final products    
    
    if (fp.x < 0.50)
    { if (fp.y < 0.50) gl_FragColor.xyz = p00; else gl_FragColor.xyz = p10;}
    else
    { if (fp.y < 0.50) gl_FragColor.xyz = p01; else gl_FragColor.xyz = p11;}

}



GNU-GPL:

Code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
75:
76:
77:
78:
79:
80:
81:
82:
83:
84:
85:
86:
87:
88:
89:
90:
91:
92:
93:
94:
95:
96:
97:
98:
99:
100:
101:
102:
103:
104:
105:
106:
107:
108:
109:
110:
111:
112:
113:
114:
115:
116:
117:
118:
119:
120:
121:
122:
123:
124:
125:
126:
127:
128:
129:
130:
131:
132:
133:
134:
135:
136:
137:
138:
139:
140:
141:
142:
143:
144:
145:
146:
147:
148:
149:
150:
151:
152:
153:
154:
155:
156:
157:
158:
159:
160:
161:
162:
163:
164:
165:
166:
167:
168:
169:
170:
171:
172:
173:
174:
175:
176:
177:
178:
179:
180:
181:
182:
183:
184:
185:
186:
187:
188:
189:
190:
191:
192:
193:
194:
195:
196:
197:
198:
199:
200:
201:
202:
203:
204:
205:
206:
207:
208:
209:
210:
211:
212:
213:
214:
215:
216:
217:
218:
219:
220:
221:
222:
223:
224:
225:
226:
227:
228:
229:
230:
231:
232:
233:
234:
235:
236:
237:
238:
239:
240:
241:
242:
243:
244:
245:
246:
247:
248:
249:
250:
251:
252:
253:
254:
255:
256:
257:
258:
259:
260:
261:
262:
263:
264:
265:
266:
267:
268:
269:
270:
271:
272:
273:
274:
275:
276:
277:
278:
279:
280:
281:
282:
283:
284:
285:
286:
287:
288:
289:
290:
291:
292:
293:
294:
295:
296:
297:
298:
299:
300:
301:
302:
303:
304:
305:
306:
307:
308:
309:
310:
311:
312:
313:
314:
315:
316:
317:
318:
319:
320:
321:
322:
323:
324:
325:
326:
327:
328:
329:
330:
331:
332:
333:
334:
335:
336:
337:
338:
339:
340:
341:
342:
 

            GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
               Version 2, June 1991

 Copyright (C) 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc.
                          675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA
 Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies
 of this license document, but changing it is not allowed.

                Preamble

  The licenses for most software are designed to take away your
freedom to share and change it.  By contrast, the GNU General Public
License is intended to guarantee your freedom to share and change free
software--to make sure the software is free for all its users.  This
General Public License applies to most of the Free Software
Foundation's software and to any other program whose authors commit to
using it.  (Some other Free Software Foundation software is covered by
the GNU Library General Public License instead.)  You can apply it to
your programs, too.

  When we speak of free software, we are referring to freedom, not
price.  Our General Public Licenses are designed to make sure that you
have the freedom to distribute copies of free software (and charge for
this service if you wish), that you receive source code or can get it
if you want it, that you can change the software or use pieces of it
in new free programs; and that you know you can do these things.

  To protect your rights, we need to make restrictions that forbid
anyone to deny you these rights or to ask you to surrender the rights.
These restrictions translate to certain responsibilities for you if you
distribute copies of the software, or if you modify it.

  For example, if you distribute copies of such a program, whether
gratis or for a fee, you must give the recipients all the rights that
you have.  You must make sure that they, too, receive or can get the
source code.  And you must show them these terms so they know their
rights.

  We protect your rights with two steps: (1) copyright the software, and
(2) offer you this license which gives you legal permission to copy,
distribute and/or modify the software.

  Also, for each author's protection and ours, we want to make certain
that everyone understands that there is no warranty for this free
software.  If the software is modified by someone else and passed on, we
want its recipients to know that what they have is not the original, so
that any problems introduced by others will not reflect on the original
authors' reputations.

  Finally, any free program is threatened constantly by software
patents.  We wish to avoid the danger that redistributors of a free
program will individually obtain patent licenses, in effect making the
program proprietary.  To prevent this, we have made it clear that any
patent must be licensed for everyone's free use or not licensed at all.

  The precise terms and conditions for copying, distribution and
modification follow.

            GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
   TERMS AND CONDITIONS FOR COPYING, DISTRIBUTION AND MODIFICATION

  0. This License applies to any program or other work which contains
a notice placed by the copyright holder saying it may be distributed
under the terms of this General Public License.  The "Program", below,
refers to any such program or work, and a "work based on the Program"
means either the Program or any derivative work under copyright law:
that is to say, a work containing the Program or a portion of it,
either verbatim or with modifications and/or translated into another
language.  (Hereinafter, translation is included without limitation in
the term "modification".)  Each licensee is addressed as "you".

Activities other than copying, distribution and modification are not
covered by this License; they are outside its scope.  The act of
running the Program is not restricted, and the output from the Program
is covered only if its contents constitute a work based on the
Program (independent of having been made by running the Program).
Whether that is true depends on what the Program does.

  1. You may copy and distribute verbatim copies of the Program's
source code as you receive it, in any medium, provided that you
conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate
copyright notice and disclaimer of warranty; keep intact all the
notices that refer to this License and to the absence of any warranty;
and give any other recipients of the Program a copy of this License
along with the Program.

You may charge a fee for the physical act of transferring a copy, and
you may at your option offer warranty protection in exchange for a fee.

  2. You may modify your copy or copies of the Program or any portion
of it, thus forming a work based on the Program, and copy and
distribute such modifications or work under the terms of Section 1
above, provided that you also meet all of these conditions:

    a) You must cause the modified files to carry prominent notices
    stating that you changed the files and the date of any change.

    b) You must cause any work that you distribute or publish, that in
    whole or in part contains or is derived from the Program or any
    part thereof, to be licensed as a whole at no charge to all third
    parties under the terms of this License.

    c) If the modified program normally reads commands interactively
    when run, you must cause it, when started running for such
    interactive use in the most ordinary way, to print or display an
    announcement including an appropriate copyright notice and a
    notice that there is no warranty (or else, saying that you provide
    a warranty) and that users may redistribute the program under
    these conditions, and telling the user how to view a copy of this
    License.  (Exception: if the Program itself is interactive but
    does not normally print such an announcement, your work based on
    the Program is not required to print an announcement.)

These requirements apply to the modified work as a whole.  If
identifiable sections of that work are not derived from the Program,
and can be reasonably considered independent and separate works in
themselves, then this License, and its terms, do not apply to those
sections when you distribute them as separate works.  But when you
distribute the same sections as part of a whole which is a work based
on the Program, the distribution of the whole must be on the terms of
this License, whose permissions for other licensees extend to the
entire whole, and thus to each and every part regardless of who wrote it.

Thus, it is not the intent of this section to claim rights or contest
your rights to work written entirely by you; rather, the intent is to
exercise the right to control the distribution of derivative or
collective works based on the Program.

In addition, mere aggregation of another work not based on the Program
with the Program (or with a work based on the Program) on a volume of
a storage or distribution medium does not bring the other work under
the scope of this License.

  3. You may copy and distribute the Program (or a work based on it,
under Section 2) in object code or executable form under the terms of
Sections 1 and 2 above provided that you also do one of the following:

    a) Accompany it with the complete corresponding machine-readable
    source code, which must be distributed under the terms of Sections
    1 and 2 above on a medium customarily used for software interchange; or,

    b) Accompany it with a written offer, valid for at least three
    years, to give any third party, for a charge no more than your
    cost of physically performing source distribution, a complete
    machine-readable copy of the corresponding source code, to be
    distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a medium
    customarily used for software interchange; or,

    c) Accompany it with the information you received as to the offer
    to distribute corresponding source code.  (This alternative is
    allowed only for noncommercial distribution and only if you
    received the program in object code or executable form with such
    an offer, in accord with Subsection b above.)

The source code for a work means the preferred form of the work for
making modifications to it.  For an executable work, complete source
code means all the source code for all modules it contains, plus any
associated interface definition files, plus the scripts used to
control compilation and installation of the executable.  However, as a
special exception, the source code distributed need not include
anything that is normally distributed (in either source or binary
form) with the major components (compiler, kernel, and so on) of the
operating system on which the executable runs, unless that component
itself accompanies the executable.

If distribution of executable or object code is made by offering
access to copy from a designated place, then offering equivalent
access to copy the source code from the same place counts as
distribution of the source code, even though third parties are not
compelled to copy the source along with the object code.

  4. You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Program
except as expressly provided under this License.  Any attempt
otherwise to copy, modify, sublicense or distribute the Program is
void, and will automatically terminate your rights under this License.
However, parties who have received copies, or rights, from you under
this License will not have their licenses terminated so long as such
parties remain in full compliance.

  5. You are not required to accept this License, since you have not
signed it.  However, nothing else grants you permission to modify or
distribute the Program or its derivative works.  These actions are
prohibited by law if you do not accept this License.  Therefore, by
modifying or distributing the Program (or any work based on the
Program), you indicate your acceptance of this License to do so, and
all its terms and conditions for copying, distributing or modifying
the Program or works based on it.

  6. Each time you redistribute the Program (or any work based on the
Program), the recipient automatically receives a license from the
original licensor to copy, distribute or modify the Program subject to
these terms and conditions.  You may not impose any further
restrictions on the recipients' exercise of the rights granted herein.
You are not responsible for enforcing compliance by third parties to
this License.

  7. If, as a consequence of a court judgment or allegation of patent
infringement or for any other reason (not limited to patent issues),
conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or
otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not
excuse you from the conditions of this License.  If you cannot
distribute so as to satisfy simultaneously your obligations under this
License and any other pertinent obligations, then as a consequence you
may not distribute the Program at all.  For example, if a patent
license would not permit royalty-free redistribution of the Program by
all those who receive copies directly or indirectly through you, then
the only way you could satisfy both it and this License would be to
refrain entirely from distribution of the Program.

If any portion of this section is held invalid or unenforceable under
any particular circumstance, the balance of the section is intended to
apply and the section as a whole is intended to apply in other
circumstances.

It is not the purpose of this section to induce you to infringe any
patents or other property right claims or to contest validity of any
such claims; this section has the sole purpose of protecting the
integrity of the free software distribution system, which is
implemented by public license practices.  Many people have made
generous contributions to the wide range of software distributed
through that system in reliance on consistent application of that
system; it is up to the author/donor to decide if he or she is willing
to distribute software through any other system and a licensee cannot
impose that choice.

This section is intended to make thoroughly clear what is believed to
be a consequence of the rest of this License.

  8. If the distribution and/or use of the Program is restricted in
certain countries either by patents or by copyrighted interfaces, the
original copyright holder who places the Program under this License
may add an explicit geographical distribution limitation excluding
those countries, so that distribution is permitted only in or among
countries not thus excluded.  In such case, this License incorporates
the limitation as if written in the body of this License.

  9. The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions
of the General Public License from time to time.  Such new versions will
be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to
address new problems or concerns.

Each version is given a distinguishing version number.  If the Program
specifies a version number of this License which applies to it and "any
later version", you have the option of following the terms and conditions
either of that version or of any later version published by the Free
Software Foundation.  If the Program does not specify a version number of
this License, you may choose any version ever published by the Free Software
Foundation.

  10. If you wish to incorporate parts of the Program into other free
programs whose distribution conditions are different, write to the author
to ask for permission.  For software which is copyrighted by the Free
Software Foundation, write to the Free Software Foundation; we sometimes
make exceptions for this.  Our decision will be guided by the two goals
of preserving the free status of all derivatives of our free software and
of promoting the sharing and reuse of software generally.

                NO WARRANTY

  11. BECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS NO WARRANTY
FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW.  EXCEPT WHEN
OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES
PROVIDE THE PROGRAM "AS IS" WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED
OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  THE ENTIRE RISK AS
TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU.  SHOULD THE
PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING,
REPAIR OR CORRECTION.

  12. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING
WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MAY MODIFY AND/OR
REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES,
INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING
OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED
TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY
YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER
PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE
POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.

             END OF TERMS AND CONDITIONS

    Appendix: How to Apply These Terms to Your New Programs

  If you develop a new program, and you want it to be of the greatest
possible use to the public, the best way to achieve this is to make it
free software which everyone can redistribute and change under these terms.

  To do so, attach the following notices to the program.  It is safest
to attach them to the start of each source file to most effectively
convey the exclusion of warranty; and each file should have at least
the "copyright" line and a pointer to where the full notice is found.

    <one line to give the program's name and a brief idea of what it does.>
    Copyright (C) 19yy  <name of author>

    This program is free software; you can redistribute it and/or modify
    it under the terms of the GNU General Public License as published by
    the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
    (at your option) any later version.

    This program is distributed in the hope that it will be useful,
    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
    GNU General Public License for more details.

    You should have received a copy of the GNU General Public License
    along with this program; if not, write to the Free Software
    Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.

Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.

If the program is interactive, make it output a short notice like this
when it starts in an interactive mode:

    Gnomovision version 69, Copyright (C) 19yy name of author
    Gnomovision comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'.
    This is free software, and you are welcome to redistribute it
    under certain conditions; type `show c' for details.

The hypothetical commands `show w' and `show c' should show the appropriate
parts of the General Public License.  Of course, the commands you use may
be called something other than `show w' and `show c'; they could even be
mouse-clicks or menu items--whatever suits your program.

You should also get your employer (if you work as a programmer) or your
school, if any, to sign a "copyright disclaimer" for the program, if
necessary.  Here is a sample; alter the names:

  Yoyodyne, Inc., hereby disclaims all copyright interest in the program
  `Gnomovision' (which makes passes at compilers) written by James Hacker.

  <signature of Ty Coon>, 1 April 1989
  Ty Coon, President of Vice

This General Public License does not permit incorporating your program into
proprietary programs.  If your program is a subroutine library, you may
consider it more useful to permit linking proprietary applications with the
library.  If this is what you want to do, use the GNU Library General
Public License instead of this License.



[Dieser Beitrag wurde am 01.08.2009 - 17:30 von guest aktualisiert]




VerGreeneyes 
Strong supporter
......

...

Status:Offline
Date registered: 26.04.2007
Post:89
Send Message
...   Created on 26.04.2007 - 16:38Jump to top Quote this post Report this post Edit Delete


I've been looking through and optimising this code (mostly rewriting it to take up less space, haven't benchmarked anything yet) and I noticed the following:

if ((c4 == c8) && (c5 != c7)) {
if (((c4 == c1) && (c5 == c5)) ||
((c4 == c7) && (c4 == c2) && (c5 != c1) && (c5 == d3))) {

Is this a transcription error or just a sillyness in the DOSBox code? It's obviously always true, so not exactly useful.

[Dieser Beitrag wurde am 26.04.2007 - 16:39 von VerGreeneyes aktualisiert]




guest ...
Real addict
.........

...

Status:Offline
Date registered: 30.07.2004
Post:856
Send Message
...   Created on 26.04.2007 - 17:16Jump to top Quote this post Report this post Edit Delete


Ahh!

The original(dosbox) code is:

if ((C4 == C8) && (C5 != C7)) {
if (((C4 == C1) && (C5 == D5)) ||

Thnx for p(a||o)ointing the bug.




VerGreeneyes 
Strong supporter
......

...

Status:Offline
Date registered: 26.04.2007
Post:89
Send Message
...   Created on 26.04.2007 - 17:29Jump to top Quote this post Report this post Edit Delete


Cool, np; 2xSaI is one of my favourite filters ^_^

Edit: tested it for a second in Chrono Trigger: it fixes Crono's face! Really kills the speed though (almost 50% slower)

Edit2: by the way, this filter looks best for me at resolutions from 1024x768 and up (unfortunately I can't run it at full speed right now). It gets a bit distorted at 640x480 and 800x600, atleast in Chrono Trigger.

[Dieser Beitrag wurde am 26.04.2007 - 17:38 von VerGreeneyes aktualisiert]




VerGreeneyes 
Strong supporter
......

...

Status:Offline
Date registered: 26.04.2007
Post:89
Send Message
...   Created on 26.04.2007 - 17:52Jump to top Quote this post Report this post Edit Delete


Okay, here's what I was working on; should work the same way but it's much more compact. I also get about 1fps more (from a 18fps average to a 19fps one) with this version. Vertex file was unchanged.

fragment file:

Code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
75:
76:
77:
78:
79:
80:
81:
82:
83:
84:
85:
86:
87:
88:
89:
90:
91:
92:
93:
94:
95:
96:
97:
98:
99:
100:
101:
102:
103:
104:
105:
106:
107:
108:
109:
110:
111:
112:
113:
114:
115:
116:
117:
118:
 
/*
  2xSaI GLSL shader

           - Copyright (C) 2007 guest(r) - guest.r@gmail.com

           - License: GNU-GPL

   The 2xSaI algorithm

           - Copyright (c) 1999-2001 by Derek Liauw Kie Fa.
*/

const vec3 dt = vec3(65536.0,256.0,1.0);

/*  GET_RESULT function                            */
/*  Copyright (c) 1999-2001 by Derek Liauw Kie Fa  */
/*  License: GNU-GPL                               */
/*  Optimised by Ver on 26.4.2007                  */

int GET_RESULT(float A, float B, float C, float D){
    int x = 0; int y = 0;
    if(A == C) x++; else if(B == C) y++;
    if(A == D) x++; else if(B == D) y++;
    return (x <= 1) - (y <= 1);
}

float reduce(vec3 color){ 
    return dot(color,dt);
}

uniform vec4 OGL2Size;
uniform sampler2D OGL2Texture;

void main(){

    // Calculating texel coordinates

    vec2 OGL2Pos = gl_TexCoord[0].xy*OGL2Size.xy;
    vec2 fp  = fract(OGL2Pos);
    vec2 dx  = vec2(1.0/OGL2Size.x,0.0);
    vec2 dy  = vec2(0.0,1.0/OGL2Size.y);
    vec2 g1  = vec2( dx.x,dy.y);
    vec2 g2  = vec2(-dx.x,dy.y);

    vec2 pC4 = floor(OGL2Pos)/OGL2Size.xy;
    vec2 pC8 = pC4 + g1;

    // Reading the texels

    vec3 C0 = texture2D(OGL2Texture,pC4-g1).xyz; 
    vec3 C1 = texture2D(OGL2Texture,pC4-dy).xyz;
    vec3 C2 = texture2D(OGL2Texture,pC4-g2).xyz;
    vec3 C3 = texture2D(OGL2Texture,pC4-dx).xyz;
    vec3 C4 = texture2D(OGL2Texture,pC4).xyz;
    vec3 C5 = texture2D(OGL2Texture,pC4+dx).xyz;
    vec3 C6 = texture2D(OGL2Texture,pC4+g2).xyz;
    vec3 C7 = texture2D(OGL2Texture,pC4+dy).xyz;
    vec3 C8 = texture2D(OGL2Texture,pC4+g1).xyz;
    vec3 D0 = texture2D(OGL2Texture,pC4+g2+dy).xyz;
    vec3 D1 = texture2D(OGL2Texture,pC8+g2).xyz;
    vec3 D2 = texture2D(OGL2Texture,pC8+dy).xyz;
    vec3 D3 = texture2D(OGL2Texture,pC4-g2+dx).xyz;
    vec3 D4 = texture2D(OGL2Texture,pC8-g2).xyz;
    vec3 D5 = texture2D(OGL2Texture,pC8+dx).xyz;
    vec3 D6 = texture2D(OGL2Texture,pC8+g1).xyz;

    vec3 p00,p10,p01,p11;

    float c0 = reduce(C0); float c1 = reduce(C1);
    float c2 = reduce(C2); float c3 = reduce(C3);
    float c4 = reduce(C4); float c5 = reduce(C5);
    float c6 = reduce(C6); float c7 = reduce(C7);
    float c8 = reduce(C8); float d0 = reduce(D0);
    float d1 = reduce(D1); float d2 = reduce(D2);
    float d3 = reduce(D3); float d4 = reduce(D4);
    float d5 = reduce(D5); float d6 = reduce(D6);

    /*                 SaI code                   */
    /* Copied from the Dosbox source code         */
    /* Copyright (C) 2002-2007  The DOSBox Team   */
    /* License: GNU-GPL                           */
    /* Adapted by guest(r) on 20.4.2007           */
    /* Rewritten so it takes up less space by Ver */

    p00 = C4;
    if (c4 == c8 && c5 != c7){
        p01 = ((c4 == c1 && c5 == d5) || (c4 == c7 && c4 == c2 && c5 != c1 && c5 == d3))
          ? C4 : 0.5*(C4+C5);
        p10 = ((c4 == c3 && c7 == d2) || (c4 == c5 && c4 == c6 && c3 != c7 && c7 == d0))
          ? C4 : 0.5*(C4+C7);
        p11 = C4;
    }else if(c5 == c7 && c4 != c8){
        p01 = ((c5 == c2 && c4 == c6) || (c5 == c1 && c5 == c8 && c4 != c2 && c4 == c0))
          ? C5 : 0.5*(C4+C5);
        p10 = ((c7 == c6 && c4 == c2) || (c7 == c3 && c7 == c8 && c4 != c6 && c4 == c0))
          ? C7 : 0.5*(C4+C7);
        p11 = C5;
    }else if(c4 == c8 && c5 == c7){
        if(c4 == c5){p01 = C4; p10 = C4; p11 = C4;}
        else{
            int r = GET_RESULT(c4,c5,c3,c1) - GET_RESULT(c5,c4,d4,c2) -
                    GET_RESULT(c5,c4,c6,d1) + GET_RESULT(c4,c5,d5,d2);
            p01 = 0.5*(C4+C5); p10 = 0.5*(C4+C7);
            p11 = (r > 0) ? C4 : (r < 0) ? C5 : 0.25*(C4+C5+C7+C8);
        }
    }else{
        p01 = (c4 == c7 && c4 == c2 && c5 != c1 && c5 == c3) ? C4
          : (c5 == c1 && c5 == c8 && c4 != c2 && c4 == c0) ? C5 : 0.5*(C4+C5);
        p10 = (c4 == c5 && c4 == c6 && c3 != c7 && c7 == d0) ? C4
          : (c7 == c3 && c7 == c8 && c4 != c6 && c4 == c0) ? C7 : 0.5*(C4+C7);
        p11 = 0.25*(C4+C5+C7+C8);
    }

    // Distributing the final products

    gl_FragColor.xyz = (fp.x < 0.50) ? (fp.y < 0.50) ? p00 : p10
                                     : (fp.y < 0.50) ? p01 : p11;
}


[Dieser Beitrag wurde am 26.04.2007 - 17:54 von VerGreeneyes aktualisiert]




guest ...
Real addict
.........

...

Status:Offline
Date registered: 30.07.2004
Post:856
Send Message
...   Created on 26.04.2007 - 20:02Jump to top Quote this post Report this post Edit Delete


VerGreeneyes schrieb

    (...from a 18fps average to a 19fps one...)


The algorithm is still OK though.

In fact, the shader (as a direct port) is 4x slower by default (we calculate all 4 products then use only 1) and 16x slower when using it to scale the buffer to a 4x size.

I wanted to test and display how advanced the SM 3.0 thingies are getting and was pleasantly supprised on my side.

I'm running this shader from 50 to 150 FPS on a radeon 1650pro - in 1280x1024.

Edit:

The GET_RESULT func. (last line) doesen't compile right with the Ati compiler. Casting the two bool values with the int() conversion func. should do the trick.

[Dieser Beitrag wurde am 26.04.2007 - 20:39 von guest aktualisiert]




VerGreeneyes 
Strong supporter
......

...

Status:Offline
Date registered: 26.04.2007
Post:89
Send Message
...   Created on 26.04.2007 - 22:08Jump to top Quote this post Report this post Edit Delete


Interesting. Unfortunately I have no ATI cards to test this on so I'll take your word for it - I took an interest in this because of how much like C/C++ it is, but I don't know much about it. I might fiddle with it some more tonight, but I'm going to Italy for a weekend tomorrow so don't expect much more from me for a while

Edit: also, those fps were on my 6600GT, which only has PS3.0 thrown in for completeness. On my laptop's 7700Go, which only has a couple of PS and VS units, I already get ~41fps in a similar situation.

Edit2: well now, how's this? (aside from the horribly mangled code)

fragment file:

Code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
 
const vec3 dt = vec3(65536.0,256.0,1.0);

int GET_RESULT(float A, float B, float C, float D){
    int x = 0; int y = 0;
    if(A == C) x++; else if(B == C) y++;
    if(A == D) x++; else if(B == D) y++;
    return int((x <= 1) - (y <= 1));
}

inline float reduce(vec3 color){ 
    return dot(color,dt);
}

uniform vec4 OGL2Size;
uniform sampler2D OGL2Texture;

void main(){
    vec2 OGL2Pos = gl_TexCoord[0].xy*OGL2Size.xy;
    vec2 fp  = fract(OGL2Pos);
    vec2 dx  = vec2(1.0/OGL2Size.x,0.0);
    vec2 dy  = vec2(0.0,1.0/OGL2Size.y);
    vec2 g1  = vec2( dx.x,dy.y);
    vec2 g2  = vec2(-dx.x,dy.y);
    vec2 pC4 = floor(OGL2Pos)/OGL2Size.xy;
    vec2 pC8 = pC4 + g1;
    vec3 C0 = texture2D(OGL2Texture,pC4-g1).xyz; 
    vec3 C1 = texture2D(OGL2Texture,pC4-dy).xyz;
    vec3 C2 = texture2D(OGL2Texture,pC4-g2).xyz;
    vec3 C3 = texture2D(OGL2Texture,pC4-dx).xyz;
    vec3 C4 = texture2D(OGL2Texture,pC4).xyz;
    vec3 C5 = texture2D(OGL2Texture,pC4+dx).xyz;
    vec3 C6 = texture2D(OGL2Texture,pC4+g2).xyz;
    vec3 C7 = texture2D(OGL2Texture,pC4+dy).xyz;
    vec3 C8 = texture2D(OGL2Texture,pC4+g1).xyz;
    vec3 D0 = texture2D(OGL2Texture,pC4+g2+dy).xyz;
    vec3 D1 = texture2D(OGL2Texture,pC8+g2).xyz;
    vec3 D2 = texture2D(OGL2Texture,pC8+dy).xyz;
    vec3 D3 = texture2D(OGL2Texture,pC4-g2+dx).xyz;
    vec3 D4 = texture2D(OGL2Texture,pC8-g2).xyz;
    vec3 D5 = texture2D(OGL2Texture,pC8+dx).xyz;
    vec3 D6 = texture2D(OGL2Texture,pC8+g1).xyz;
    float c0 = reduce(C0); float c1 = reduce(C1);
    float c2 = reduce(C2); float c3 = reduce(C3);
    float c4 = reduce(C4); float c5 = reduce(C5);
    float c6 = reduce(C6); float c7 = reduce(C7);
    float c8 = reduce(C8); float d0 = reduce(D0);
    float d1 = reduce(D1); float d2 = reduce(D2);
    float d3 = reduce(D3); float d4 = reduce(D4);
    float d5 = reduce(D5); float d6 = reduce(D6);
    if (c4 == c8 && c5 != c7) gl_FragColor.xyz = (fp.x < 0.5) ? (fp.y < 0.5) ? C4
                                                                             : ((c4 == c3 && c7 == d2) || (c4 == c5 && c4 == c6 && c3 != c7 && c7 == d0)) ? C4 : 0.5*(C4+C7)
                                                              : (fp.y < 0.5) ? ((c4 == c1 && c5 == d5) || (c4 == c7 && c4 == c2 && c5 != c1 && c5 == d3)) ? C4 : 0.5*(C4+C5)
                                                                             : C4;
    else if(c5 == c7 && c4 != c8) gl_FragColor.xyz = (fp.x < 0.5) ? (fp.y < 0.5) ? C4
                                                                                 : ((c7 == c6 && c4 == c2) || (c7 == c3 && c7 == c8 && c4 != c6 && c4 == c0)) ? C7 : 0.5*(C4+C7)
                                                                  : (fp.y < 0.5) ? ((c5 == c2 && c4 == c6) || (c5 == c1 && c5 == c8 && c4 != c2 && c4 == c0)) ? C5 : 0.5*(C4+C5)
                                                                                 : C5;
    else if(c4 == c8 && c5 == c7){
        if(c4 == c5) gl_FragColor.xyz = C4;
        else{
            int r = GET_RESULT(c4,c5,c3,c1) - GET_RESULT(c5,c4,d4,c2) - GET_RESULT(c5,c4,c6,d1) + GET_RESULT(c4,c5,d5,d2);
            gl_FragColor.xyz = (fp.x < 0.5) ? (fp.y < 0.5) ? C4
                                                           : 0.5*(C4+C7)
                                            : (fp.y < 0.5) ? 0.5*(C4+C5)
                                                           : (r > 0) ? C4 : (r < 0) ? C5 : 0.25*(C4+C5+C7+C8);
        }
    }else gl_FragColor.xyz = (fp.x < 0.5) ? (fp.y < 0.5) ? C4
                                                         : (c4 == c5 && c4 == c6 && c3 != c7 && c7 == d0) ? C4 : (c7 == c3 && c7 == c8 && c4 != c6 && c4 == c0) ? C7 : 0.5*(C4+C7)
                                          : (fp.y < 0.5) ? (c4 == c7 && c4 == c2 && c5 != c1 && c5 == c3) ? C4 : (c5 == c1 && c5 == c8 && c4 != c2 && c4 == c0) ? C5 : 0.5*(C4+C5)
                                                         : 0.25*(C4+C5+C7+C8);
}


This gives me 50-60 fps (@1440x900) on my laptop (in Chrono Trigger again, at the end of time) as opposed to the 40 I got before.



[Dieser Beitrag wurde am 26.04.2007 - 22:58 von VerGreeneyes aktualisiert]




VerGreeneyes 
Strong supporter
......

...

Status:Offline
Date registered: 26.04.2007
Post:89
Send Message
...   Created on 06.05.2007 - 22:11Jump to top Quote this post Report this post Edit Delete


Here's another attempt at some optimisation, though there's not much I can do anymore after your recent improvements Still, this gets me up from 16.4 to 18.1 fps average (at an insane resolution, for testing purposes really) so I think it was worth it.

vertex file:

Code:
1:
2:
3:
4:
 
void main(){
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
fragment file:
Code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
75:
76:
77:
78:
79:
80:
81:
82:
83:
84:
 
const vec3 dt = vec3(65536.0,256.0,1.0);

float GET_RESULT(float A, float B, float C, float D){
    return sign(abs(A-C)+abs(A-D))-sign(abs(B-C)+abs(B-D));
}

float reduce(vec3 color){
    return dot(color,dt);
}

uniform vec4 OGL2Size;
uniform vec4 OGL2InvSize;
uniform sampler2D OGL2Texture;

void main(){
    vec2  fp  = fract(gl_TexCoord[0].xy*OGL2Size.xy),
          dx  = vec2(OGL2InvSize.x,0.0           ),
          dy  = vec2(0.0           ,OGL2InvSize.y),
          g1  = vec2( OGL2InvSize.x,OGL2InvSize.y),
          g2  = vec2(-OGL2InvSize.x,OGL2InvSize.y),
          pC4 = gl_TexCoord[0].xy,          pC8 = pC4 + g1;
    vec3  C0  = texture2D(OGL2Texture,pC4-g1   ).xyz,
          C1  = texture2D(OGL2Texture,pC4   -dy).xyz,
          C2  = texture2D(OGL2Texture,pC4-g2   ).xyz,
          D3  = texture2D(OGL2Texture,pC4-g2+dx).xyz,
          C3  = texture2D(OGL2Texture,pC4   -dx).xyz,
          C4  = texture2D(OGL2Texture,pC4      ).xyz,
          C5  = texture2D(OGL2Texture,pC4   +dx).xyz,
          D4  = texture2D(OGL2Texture,pC8-g2   ).xyz,
          C6  = texture2D(OGL2Texture,pC4+g2   ).xyz,
          C7  = texture2D(OGL2Texture,pC4   +dy).xyz,
          C8  = texture2D(OGL2Texture,pC8      ).xyz,
          D5  = texture2D(OGL2Texture,pC8   +dx).xyz,
          D0  = texture2D(OGL2Texture,pC4+g2+dy).xyz,
          D1  = texture2D(OGL2Texture,pC8+g2   ).xyz,
          D2  = texture2D(OGL2Texture,pC8   +dy).xyz,
          D6  = texture2D(OGL2Texture,pC8+g1   ).xyz;
    float c0 = reduce(C0), c1 = reduce(C1), c2 = reduce(C2), c3 = reduce(C3),
          c4 = reduce(C4), c5 = reduce(C5), c6 = reduce(C6), c7 = reduce(C7),
          c8 = reduce(C8), d0 = reduce(D0), d1 = reduce(D1), d2 = reduce(D2),
          d3 = reduce(D3), d4 = reduce(D4), d5 = reduce(D5), d6 = reduce(D6);
    if(c4 == c8 && c5 != c7){
        gl_FragColor.xyz = (fp.x < 0.5)
          ? (fp.y < 0.5) ? C4
                         : ((c4 == c3 && c7 == d2) || (c4 == c5 && c4 == c6 && c3 != c7 && c7 == d0)) ? C4 : 0.5*(C4+C7)
          : (fp.y < 0.5) ? ((c4 == c1 && c5 == d5) || (c4 == c7 && c4 == c2 && c5 != c1 && c5 == d3)) ? C4 : 0.5*(C4+C5)
                         : C4;
    }else if(c5 == c7 && c4 != c8){
        gl_FragColor.xyz = (fp.x < 0.5)
          ? (fp.y < 0.5) ? C4
                         : ((c7 == c6 && c4 == c2) || (c7 == c3 && c7 == c8 && c4 != c6 && c4 == c0)) ? C7 : 0.5*(C4+C7)
          : (fp.y < 0.5) ? ((c5 == c2 && c4 == c6) || (c5 == c1 && c5 == c8 && c4 != c2 && c4 == c0)) ? C5 : 0.5*(C4+C5)
                         : C5;
    }else if(c4 == c8 && c5 == c7){
        if(c4 == c5) gl_FragColor.xyz = C4;
        else{
            if(fp.x < 0.5){
                if(fp.y < 0.5) gl_FragColor.xyz = C4;
                else gl_FragColor.xyz = 0.5*(C4+C7);
            }else{
                if(fp.y < 0.5) gl_FragColor.xyz = 0.5*(C4+C5);
                else{
                    float r = GET_RESULT(c4,c5,c3,c1) - GET_RESULT(c5,c4,d4,c2) - GET_RESULT(c5,c4,c6,d1) + GET_RESULT(c4,c5,d5,d2);
                    gl_FragColor.xyz = (r == 0.0) ? (r > 0.0) ? C4 : C5 : 0.25*(C4+C5+C7+C8);
                }
            }
        }
    }else{
        if(fp.x < 0.5){
            if(fp.y < 0.5) gl_FragColor.xyz = C4;
            else{
                if(c4 == c5 && c4 == c6 && c3 != c7 && c7 == d0) gl_FragColor.xyz = C4;
                else if(c7 == c3 && c7 == c8 && c4 != c6 && c4 == c0) gl_FragColor.xyz = C7;
                else gl_FragColor.xyz = 0.5*(C4+C7);
            }
        }else{
            if(fp.y < 0.5){
                if(c4 == c7 && c4 == c2 && c5 != c1 && c5 == c3) gl_FragColor.xyz = C4;
                else if(c5 == c1 && c5 == c8 && c4 != c2 && c4 == c0) gl_FragColor.xyz = C5;
                else gl_FragColor.xyz = 0.5*(C4+C5);
            }else gl_FragColor.xyz = 0.25*(C4+C5+C7+C8);
        }
    }
}


Hope it compiles on ATI cards! (no reason why it wouldn't this time, but..)

Edit: by the way, I should mention that I messed up at some point a while ago so disregard previous benchmarks because the shader I used was faulty. Current code is fine though; I get 40-41fps on my laptop with it, up from ~35 (might've been lower even) in the earliest versions.

Edit2: fragment file code updated

[Dieser Beitrag wurde am 07.05.2007 - 11:56 von VerGreeneyes aktualisiert]




guest ...
Real addict
.........

...

Status:Offline
Date registered: 30.07.2004
Post:856
Send Message
...   Created on 07.05.2007 - 10:01Jump to top Quote this post Report this post Edit Delete


Comparing with my code this adds caa. 10% to overall speed. Nice work!

The prefix "static" causes the Ati compiler to report a reserved word issue/error though.

You seem motivated to improove this algorithm...

Since PSX games use more minor-distance colors on a close area a "product mix" version woud be nicer...

The algorithm also seems to apply an "y=-x" symmetry general algorithm on the four final products.

(If not, the symmetrical version always gives better results).




VerGreeneyes 
Strong supporter
......

...

Status:Offline
Date registered: 26.04.2007
Post:89
Send Message
...   Created on 07.05.2007 - 11:28Jump to top Quote this post Report this post Edit Delete


I am motivated, but all the 'objective' optimisations have been made now I think so further improvements would need me to dissect the algorithm and rewrite it, something I have far less experience with.

Too bad about the 'static' keyword, using it gives a measurable speed boost on the nVidia compiler, and without it the method I use for computing 'r' is slower than the original (so I'll have to replace it with the original).

Could you explain what you mean by a 'product mix'? I also don't see the 'y=-x' thing, could you explain where you see this?

Edit: fragment file code in previous post updated to solve 'static' problem. Seems to be about as fast.

[Dieser Beitrag wurde am 07.05.2007 - 11:57 von VerGreeneyes aktualisiert]




More : [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]

Similarly threads:
Topics Created by Replies Boardname
Cartoon GLSL shader guest 7 pete_bernert
Is there a OGL2 2xSaI Shader out there? GreenImp 0 pete_bernert
Scale2x Plus GLSL shader guest 0 pete_bernert
SuperEagle GLSL shader guest 0 pete_bernert
Super2xSaI GLSL shader guest 0 pete_bernert
Neuer Thread ...





Masthead

This forum is a free service of razyboard.com powered by:
Geizkragen Price Comparison. Top product in the price comparison: Krups Nespresso Essenza (XN2001)
Do you want a free forum in less than two minutes? Then click here!



Verwandte Suchbegriffe:
glsl 2xsai | 2xsai algorithm | 2xsai glsl shader | 2xsai glsl | 2xsai c | how installation 2xsai | 2xsai comparison | nvidia 2xsai
blank